Mas detalles sobre el desarrollo de Armas Legendarias

Mas detalles sobre el desarrollo de Armas Legendarias

En una noticia anterior os mostrabamos un resumen sobre la suspensión indefinida del desarrollo de armas legendarias. En la actualización de Abril aparecerá la ultima de ellas, el Arco corto Legendario Chuka y Champawat. Para aclarar más detalles sobre su desarrollo, la artista mexicana Maryeli Rodriguez, diseñadora responsable en Arenanet de los miles de iconos artísticos del juego, nos cuenta lo siguiente. Dentro del tema de Reddit 6 personas, 5 meses :

 

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No quiero crear ningun problema, pero al decir 6 personas no es solo eso.

El Diseño de la misión es realmente cercano a 3 (ahora). Despues tienes que añadir gente que ayuda del departamento de calidad y testeo (Madre mia, no puedo recordar el número de iconos que hemos hecho para ellos) y administración. Y sobre todo, cualquier cosa que se necesite requiere tiempo de otro sitio (Interfaz de Usuario, entornos, modelos, testeo de calidad, etc).

No quiero empezar ningun problema, pero solo el diseño de la misión lleva un montón de tiempo. Fijate, les he dado 100 iconos en una semana para ello si los necesitaban (reusando algunos antiguos o poniendo el tiempo libre en ello), pero preguntame sobre comprobar en la versión live si cada misión funciona, si cada cosa coincide con la idea de tiempo que se necesita, más el trabajo en la ruta legendaria, y te diré que no podría saber cuanto tiempo ha llevado hacerlo.

El diseño lleva mucho tiempo, no solo es que Joe piense en ello y lo implemente aleatoriamente. Lleva mucho tiempo. (Añade las reuniones que hay que hacer para otras cosas que suceden)

Estoy triste porque se haya tomado ésta decisión, porque adoro oir las ideas que los diseñadores tienen para cada arma, no solo el objeto, sino también lo que quieren hacer para su ruta. Al final, me gustaría que más jugadores se divirtieran con los objetos y la ruta, y no podría hacerse sin hacer sentir engañados a otros jugadores.

Asi que hay muchas variables aqui, no castigueis a la gente que ha trabajado directamente en ello. Creedme, lo han hecho lo mejor que han podido.

 

Mas tarde tambien comenta:

Tambien quiero añadir a los productores. Adoro a nuestros productores y realmente ayudan mucho.

 

Posteriormente un jugador le pregunta: ¿Porqué fue establecido entonces un sistema que lleva tanto tiempo y recursos?, y contesta lo siguiente:

 

1- Incluso sin un equipo se necesita para algo, no quiere decir que el 100% del tiempo esté haciendo eso. Como he dicho, se están haciendo muchas otras cosas, como reuniones entre equipos, entrenamiento, contratación, etc. 6 meses no es la manera correcta de ponerlo, porque incluye el diseño de la documentación para el sistema completo y la implementación de ese sistema dentro de otros sistema que ya están en el juego. No es solo sobre las armas, por decirlo asi.

2- Esto es algo que yo no puedo contestar.

3- Creo que no hay duda sobre que se lanzarán, y esto es porque lo hemos anunciado. Y en parte es porque usualmente no decimos nada sobre futuros lanzamientos, algunas veces las cosas cambian y terminamos asi (lo cual no es bueno para nadie).

 

Por ultimo añade:

Las reuniones se tienen que considerar tambien. Generalmente, puedo hacer alguna en 15 minutos (conjuntos con pequeños cambios), otras toman unos buenos 30 minutos.

Pero puedo dar un pequeño detalle de donde va ese tiempo, y no es solo a pintar el icono.

Incluye ver referencias, maquetación, preguntar a los diseñadores las necesidades que tienen, asegurarnos de que no es igual a otro objeto, ponerlo en el juego, preguntar a los diseñadores si les gusta, aplicar los cambios si se necesitan, y las dificultades técnicas. Cuando yo empecé, la meta que tenía (por lider de equipo) eran 40 iconos por semana, lleva tiempo hacerlos rápido.

 

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Puedes ver la información original en inglés, aqui

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