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El equipo de Guild Wars 2, habla sobre la actu de Primavera 2016

El equipo de Guild Wars 2, habla sobre la actu de Primavera 2016

07 May 2016
No hay ideas en “El equipo de Guild Wars 2, habla sobre la actu de Primavera 2016”

Anteriormente se ha celebrado una nueva sesión de preguntas y respuestas, donde el equipo de Arenanet ha comentado numerosos detalles sobre la reciente actualización trimestral de Abril. Como en la vez anterior, Mike O´Brien, co-fundador y director de juego en Guild Wars 2, ha comenzado el debate:

Mike O´Brien: Feliz Dia de lanzamiento a todos!. Espero que todos os esteis divirtiendo con la Actualización Trimestral de Primavera. Hoy en Arenanet, estamos cazando bugs por supuesto, y estamos tanto tiempo como podemos en el juego en directo con vosotros. Esta tarde vamos a reunirnos aqui para una gran charla en grupo. Solo habeis tenido unas pocas horas para jugar esta gran actualización, pero contadnos como os han parecido las cosas, o venid para hablar con el equpo de desarrollo.

Tenemos hoy con nosotros, representando a cada una de las partes del equipo de desarrollo de Guild Wars 2, a Alina Chadwick, Ben Arnold, Branden Gee, Byron Miller, Cameron Rich, Erik Waananen, Ester Sauter, Evan Zynda, Hugh Norfolk, Karl McLain, Lance Hitchcock, Link Hughes, Mike Zadorojny, Paul Ella, Roy Cronacher, Ryan Diederich, Sean Hughes, Steven Waller, y Tyler Bearce. Como siempre estoy seguro de que aparecerán otros desarrolladores, segun continúa la conversación. Tambien tenemos hoy a Gaile Gray con nosotros, y ProbablyJohnSmith tratará de convenceros de que él es John Smith.

Estaremos aqui durante 2 horas. Unete a nosotros!

 

A continuación os mostramos también, los detalles más importantes en la conversación, colocado por Temas y por orden de aparición:

 

MUNDO CONTRA MUNDO.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Vais a emparejar servidores con diferentes idiomas?

Tyler Bearce: Los servidores nacionales o con idiomas, solo serán emparejados con otros servidores del mismo idioma.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Pensais que enlazar mundos será suficiente para equilibrar la población en MvM?

Tyler Bearce: Enlazar mundos no es una solución completa para el desequilibrio de población. Dicho ésto, creemos que es una medida necesaria en avance a un sistema de equilibrio de población con más profundidad.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Cuantos servidores se pueden enlazar en una alianza?

Tyler Bearce: Podemos enlazar varios mundos juntos, pero en ésta beta cada mundo solo tendrá un socio. Varios mundos de rango alto en Europa, no serán enlazados con otros mundos.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Cada cuanto tiempo vais a cambiar los enlaces entre mundos?

Tyler Bearce: Cambiaremos los enlaces cada 3 meses. Aunque el tiempo exacto no ha sido oficialmente definido, en parte porque queremos saber antes la opinión de la comunidad.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Los servidores que se enlazan rotarán?

Tyler Bearce: Si. Nos gustaría rotar los mundos periódicamente, puede que una vez cada trimestre. A corto plazo, este es un sistema manual, asi que preferimos hacerlo las menores veces posible, pero a largo plazo queremos que sea un proceso automático.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Como se equilibran los mundos enlazados, respecto a los que no se enlazan como Bahía de Baruch para jugadores de habla hispana?

Tyler Bearce: Los mundos enlazados, tienen un tope más bajo de población.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Planeais hacer cambios a los tipos de daño en Mundo contra Mundo si es necesario?

Tyler Bearce: Si, planeamos continuar el equilibrio para MvM, separando el daño entre diferentes modos si es necesario. En todo caso sería de forma gradual, retocando las habilidades más conflictivas en cada momento.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } La progresión provocará que la gente vaya a Borde de la Niebla, para subir las rutas de recompensas de Mundo contra Mundo, hareis algun cambio en Borde de la niebla sobre esto?

Tyler Bearce: Es algo que ya hemos tenido en cuenta, y como resultado de ello, los puntos se ganan de forma más lenta en borde de la niebla.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Se puede añadir materiales de asedio superior, en el provisionador portatil?

Tyler Bearce: Si, probablemente añadiremos esto.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Esta el equipo de Mundo contra Mundo al tanto de los ultimos crashes y cuelgues del juego en MvM?

Branden Gee: Si, estamos al tanto de las caidas, y el equipo está trabajando en ello.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Creeis que los puntos por participación para las rutas de recompensa en MvM son suficientes, o los aumtentareis?

Tyler Bearce: Tratamos de igualarlo a como los jugadores ganan puntos en las rutas pvp. Una vez estemos cómodos con las rutas de recompensa MvM y dejen su fase "beta", haremos algunos otros cambios, como añadir pociones de recompensa de ruta para Mundo contra Mundo, a los cofres diarios de MvM.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } La armadura triunfante se puede conseguir?

Tyler Bearce: La armadura triunfante, actualmente no se puede obtener, pero por supuesto queremos añadir un método de adquisición en el futuro.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Podemos tener un reseteo de puntos de nivel en MvM?

Tyler Bearce: Decidimos no hacer un reseteo de puntos, porque la nueva habilidad es relativamente barata, y resetearlas tiende a molestar a más gente de la que ayuda (Tienen que re-gastar todos sus puntos en todos sus personajes)

 

 

INCURSIONES.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Se requiere hacer incursiones para conseguir el arma legendaria Chuka y Champawat?

Paul Ella: No, no se requiere hacer incursiones para ninguna parte del viaje legendario del nuevo Arco Corto.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Dirigido al equipo de incursiones. ¿Que ha cambiado para que tengamos ahora un Golem para testear nuestras habilidades de daño?

Byron Miller: Con la introducción de las incursiones, hemos replanteado el tema y esfuerzos para dar herramientas individuales y a los grupos, y que puedan usarlas para estar mas profundamente conectados con nuestro pve. El aeródromo nos proporcionó el momento para construir esa herramienta. Fue mas una materia de oportunidad y tiempo, que un cambio de filosofía.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Porque no habeis considerado a las mascotas en la sala de Testeo de Daño, ya que no reciben auras y bonus?

Cameron Rich: Gracias por indicar que las mascotas no reciben bonus en la estancia de Testeo. Esto es un bug y vamos a mirar como arreglarlo, pero no puedo dar una fecha en éste momento.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay planes para añadir a las comidas, en la sala de Testeo de Daño?

Paul Ella: El problema aqui, es la cantidad de cientos de comidas en el juego actualmente. Queremos enfocarnos en daros la mejor experiencia que podamos en el tiempo que tengamos, y por ello las comidas/utilidades han sido movidas a Trabajo Pendiente. Continuaremos revisando ese trabajo pendiente, para ver donde encajan mejor, y para acomodar el ancho de banda apropiadamente.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Cual es la intención para el Ala 3 de la Primera incursión?

Paul Ella: Lo siento. En éste momento no puedo hacer comentarios sobre las próximas alas de incursión.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Va a ser pulido el Retornado como se merece? Hay un escalado bugeado en la espada, su habilidad 2 hace ataques aleatorios como los orbes azules en Guardian del Valle, el martillo de Jalis se desactiva al inclinarse, y solo 2 leyendas se usan bajo el agua?

Roy Cronacher: El escalado de la espada es un asunto que está en nuestro radar. Es un tema de tecnología, activar habilidades en diferentes direcciones. El daño será vigilado y ajustado, una vez esté arreglado esto. La habilidad 2 de espada es un asunto conocido, que necesita nueva tecnología para resolverse, pero lo conocemos y está en nuestro radar resolverlo. El martillo de Jalis, solo en inclinaciones? no terminará si te quedas sin energía. Los proyectiles deberian estar sobrevolando el terreno, asi lo seguiran en inclinaciones. Respecto a las leyendas bajo el agua, sabemos que no hay muchas opciones. El trabajo tiene que ser equilibrado frente a otras cosas en las que estamos trabajando, pero queremos hacer eventualmente que se puedan usar más leyendas bajo el agua.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay planes para un Modo Dificil en Incursiones, para mejorar las recompensas en el futuro?

Paul Ella: Estamos debatiendo activamente un modo alternativo para las incursiones (facil/dificil), pero no hemos finalizado nuestras investigaciones o finalizado alguna decisión.

 

 

TIENDA DE GEMAS.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay planes para añadir el Potenciador de Nivel 80 en la tienda de gemas?

Link Hughes: Me alegro de que te guste el potenciador de nivel 80!. Actualmente no tenemos planes para vender el potenciador en la tienda, pero aprecio que hayas dado esta opinión. Se la pasaré al resto del equipo del Potenciador.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } El hueco de inventario compartido gratis ha sido una gran sorpresa. ¿Podemos tener nuevas opciones para colocar los espacios compartidos en el inventario?

Ryan Diederich: Permitir que se muevan los espacios compartidos como si se tratara de una bolsa de inventario lleva un montón de trabajo. No está fuera del reino de la posibilidad, y es algo que miraremos sobre todo si aumentamos más el tope de casillas compartidas que se pueden usar. La sugerencia de mantener los espacios compartidos separados del resto de inventario es algo que se puede hacer en menos tiempo. No hay garantías en Si o en Cuando, pero es algo que miraré en cuanto tenga más tiempo.

 

 

FRACTALES.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Espero que no reduzcais la aparición de cajas ascendidas en Fractales. ¿Lo vais a hacer?

Sean Hughes: No, actualmente queremos que sea más facil conseguir material ascendido de Fractales :)

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay planes para desarrollar nuevas inestabilidades fractales?

Ben Arnold: Habrá más actualizaciones para inestabilidades en el futuro.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Se va a desarrollar el ranking de Fractales?

Ben Arnold: Actualmente no tenemos planes para rankings.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Como va el desarrollo del nuevo fractal?

Ben Arnold: El progreso marcha bien, y está previsto que se lance éste año.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Cual es el próximo fractal que recibirá una actualización como el del Despeñadero, cuales son vuestros candidatos?

Ben Arnold: No quiero desvelar las sorpresas, pero seguro que os gustarán.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Cuando se lancen nuevas islas fractales sustituirán a las actuales o aparecerán por encima del nivel 100?

Ben Arnold: Cuando se lancen nuevos fractales, la rotación cambiará completamente. Es un poco torpe, pero dejará el trabajo hecho. No puedo especificar cuando será lanzado el nuevo fractal, solo que llegará suavemente :), y que es super divertido...

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Solo hay un fractal nuevo en desarrollo?

Ben Arnold: Tenemos dos en preparación, pero será lanzado uno cada vez.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Porque existe la resistencia a la Agonía? hay planes para quitarla y que los fractales sean accesibles a mas gente?

Cameron Rich: Ben, Sean y yo hemos tenido una charla sobre esto. Creo que la mejor manera en la que podemos describir la resistencia de Agonía, es que actua como un sistema de progresión personal, para los jugadores mientras viajan a traves de las escalas fractales. Requiriendo cierta cantidad de agonía, los jugadores tienen una meta tangible y cualificable, en la que pueden trabajar mientras acceden a fractales superiores. Sean: No tenemos planes para quitarla, pero queremos suavizar la adquisición de infusiones, para que mejorarla sea más llevadero.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Porque es tan caro el espaldar legendario de Fractales, y cerca del coste de un arma legendaria?

Sean Hughes: Las legendarias no tienen ese precio por las estadísticas, sino porque son un objeto de más prestigio que los demás. Por eso su coste, es parecido al coste de un arma legendaria. Todas las legendarias se supone que tienen que estar en el mismo rango de precios. La intención es que un arma, espaldar, o set de armadura, tengan un coste similar. No puedes llevar solo una pieza de la Armadura Legendaria, asi que decir que es mas barata no es correcto. El problema que veo aqui, es que estamos dejando a los jugadores trabajar en la precursora, antes de que sea revelada la receta final de la armadura legendaria. Pido disculpas por eso. Desafortunadamente no hay otra cosa que podamos hacer, que tratar de hacerlo mejor en el futuro.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay diferentes tasas de caida, para las diferentes piezas de armadura ascendida en Fractales?

Sean Hughes: Es pseudo.....intencionado? Queremos que las piezas con menos estadísticas (guantes/botas/hombros), sean más comunes que las que tengan más (pechos/piernas), pero cuando estaba actualizando las tasas de caida para ésta actualización, vi que se habian alejado demasiado. Como consecuencia las he juntado más. Tambien hemos añadido el Haz de Damasco, Cuero Eloniano y Acero de Deldrimor a las recompensas diarias, asi que si no tienes la pieza que necesitas, te será mas facil fabricarla.

 

 

MUNDO VIVIENTE.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Está en los planes añadir nuevo contenido en la Próxima actualización Trimestral, o se dejará todo por la Tercera Temporada del Mundo Viviente?

Mike O´Brien: Para ésta actualización, como he explicado en la web oficial, hemos pausado todo nuevo desarrollo por un tiempo, asi podíamos rehacer esas partes existentes del juego. Para el próximo cuarto, nuestro enfoque será nuevo contenido. Habrá más Mundo Viviente y menos rehacer caracteristicas existentes. Puede ser que unamos el lanzamiento del Mundo Viviente y la actualización Trimestral. Lo confirmaremos en el futuro.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Cual es el momento exacto de la Muerte de Mordremoth? la muerte de la Boca de Mordremoth y su Mente en la historia Personal, ocurre al mismo tiempo?

Mike Zadorojny: Ambos encuentros, el del mundo abierto, y el de la batalla en su mente ocurren al mismo tiempo. He añadido personajes cerca de la entrada a la boca de Mordremoth, en una de las primeras actualizaciones desde el lanzamiento, en las que hablan en como la batalla principal, es una distracción para que un pequeño grupo pueda entrar y tratar de matar a la bestia desde dentro. Se cree generalmente que matar solamente a la boca de Mordremoth no es suficiente, porque puede seguir creando nuevas bocas para reemplazar a la que ha perdido.

 

 

RECOMPENSAS.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } No he notado un incremento en la forma de conseguir mineral cristalino con la actualización. ¿Estais contentos con la forma de obtenerlo?

Mike Zadorojny: No hemos cambiado directamente la tasa de aparición de mineral cristalino en la actualización, pero hemos aumentado el número de vainas de donde caen, e incrementado la tasa en la que los jugadores consiguen machetes para abrirlas. Como todo lo relacionado con la economía, es algo que continuaremos vigilando y haciendo ajustes si es necesario.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Vamos a ver la Tela y el Cuero facilmente obtenible, de forma similar a Minerales y Madera?

Andrew Mcloud: No tenemos planes para añadir nodos de Tela o Cuero como los que hay de Minerales y Madera. En todo caso, estamos mirando maneras de obtener directamente éstos materiales, como los cambios que hemos realizado a las recompensas de mapa. Vigilaremos estos mercados y trabajaremos para asegurarnos que no están fuera de rumbo.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay planes en hacer más facil la obtención de Pociones de transformación?

Ben Arnold: Estamos probando maneras para alejarnos del sistema de recompensas aleatorias y es posible que los tónicos formen parte de ello.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Que recompensas dan los Fractales más altos?

Ben Arnold: Ahora tambien dan materiales ascendidos como Damasco, Lingotes de Deldrimor y Cuero Eloniano.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } La nueva recompensa de 2 oros diarios, no va a provocar inflación en la economía? Los jugadores no añadiran cada dia millones de oro a la economía, solo haciendo las misiones diarias?

Mike O´Brien: La mayoría de la riqueza en el juego, está generada por gente que son muy eficientes generando riqueza. Pueden apostar mucho por lo que quieren, porque tienen mucho oro, y ese proceso provoca inflación. Mientras tanto la base más amplia de jugadores, solo lo está viendo. Asi que nos hemos fijado en cuanto oro se puede ganar con farmeo extremo, pero al mismo tiempo intentado dar unos ingresos decentes a los jugadores normales.

John Smith: No infravaloreis el tamaño de la economía. Pero lo vigilaremos de cerca.

 

 

INTERFAZ.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay planes para añadir una herramienta de búsqueda de grupo de clanes y asi se reduciría el spam?

Branden Gee: Hemos hablado sobre añadir una pestaña en la herramienta de buscar grupo, pero el interfaz no se adapta bien para ese tema.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Teneis planes para añadir un equipo dedicado a solucionar errores de calidad de vida, como audio/graficos/interfaz?

Mike O´Brien: Tenemos un equipo equivalente desde que se lanzó el juego base. Han trabajado, pero no son sustitutos para equipos que se ocupan de sus propios temas de calidad de vida. Actualmente tambien tenemos equipos que controlan varias areas del juego, y tienen mucha autonomía para desarrollar esas áreas, asi que estamos ocupandonos de cosas de calidad de vida con estos equipos.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Puedo mover el Potenciador de nivel 80 y ponerlo en el inventario, y asi acceder al hueco de inventario compartido Multipersonaje?

Ryan Diederich: El potenciador de nivel no se puede mover del hueco compartido. Solo usandolo podrás acceder al hueco compartido.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Porque el hueco compartido de inventario no fué pensado para moverse?

Ryan Diederich: Que no se mueva fué intencionado por algunas razones. Queriamos fomentar que los jugadores lo usen, y que asi no termine como otro "demasiado chulo para usarlo" que está en el banco para siempre. Tambien nos encontramos en el escenario común, en el que se crean y borran multiples personajes decidiendo probar diferentes clases. Esto crea un escenario, en el que la gente podría borrar accidentalmente el objeto en el inventario de su personaje. La restricción de mantenerlo en el inventario compartido cumple éstos 2 objetivos y era más simple de implementar.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Podrías recomendar un equipo para mover Guild Wars 2 en modo Ultra?

Paul Ella: Te puedo decir mi pc personal, Procesador: Intel Core i7-5930K 6-Core 3.5GHz, Tarjeta gráfica: EVGA GTX980 Ti Classified, Placa base: ASUS X99-DELUXE LGA 2011-v3, Memoria: 32GB CORSAIR Vengeance LPX DDR4.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Hay planes para reducir la cantidad de pulsaciones para reciclar y vender runas y sellos? estais planeando añadir guardado de builds? vais a aumentar la tasa de aparición del banco permanente y cosas similares?

Mike O´Brien: Empezando con éste lanzamiento, el equipo de Mundo contra Mundo se ocupará de contenido en directo, haciendo lanzamientos más frecuentes, testeando en los servidores en directo, y preguntando a la comunidad para priorizar el desarrollo. El equipo de Mundo contra Mundo estará encargado de ésto. Si funciona bien en Mundo contra Mundo, consideraremos añadirlo para PvP tambien. Digo ésto, porque el desarrollo del Sistema de Guardado de builds, podría ocurrir en uno de éstos 2 equipos. Asi esperamos que vosotros, colectivamente, controleis cuando será una prioridad. La reducción de clicks y el aumento de tasa de aparición son buenas sugerencias, y solo tienen que ser priorizadas contra otras cosas en las que estamos trabajando. Especialmente el desarrollo de nuevo contenido :)

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } La labor mencionada en los AMA anteriores, sobre el sistema de Taxi y Megaservidores ha terminado?

John Smith: Continuamos trabajando en los Megaservidores.

 

 

PVP.-

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Que cambios hay previstos para PvP?

Hugh Norfolk: Con esta actualización, continuamos vigilando la salud del equilibrio en PvP. Tambien estamos haciendo cambios en el panel PvP, para añadir más diversidad de runas, sellos y amuletos. Tambien se incluye hacer cambios para objetos existentes para hacerlos más competitivos y viables.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Vais a hacer cambios a habilidades durante esta pre-temporada con la opinión de los jugadores? Habeis previsto algo para llenar el hueco entre temporadas?

Erik Waananen: Esta pre-temporada queremos que los jugadores prueben los cambios en los mapas que hemos relanzado ( y los cambios de Vigilancia del Espiritu y Martillo Celestial en particular, los cuales están en estado "beta" en arenas sin rangos ahora). Queremos tambien aprovechar este periodo de tiempo, para permitir que se asienten los cambios de equilibrio que hemos introducido con la actualización, asi en el momento que empiece la Temporada 3 de PvP, los jugadores podrán comenzarla y sentirse cómodos con sus habilidades en los mapas con rangos.

 

{fa-question fa-rotate-180 fa-2x } Cual es la frecuencia en la que se planean hacer parches de equilibrio?

Erik Waananen: No deseamos tocar el equilibrio del Meta demasiado (de las builds mas usadas), solo, una vez una temporada ha comenzado oficialmente y haya realmente un problema de equilibrio con una profesión en particular. La actualización toca varios de los aspectos previos a la tercera temporada y su comienzo. Pero de nuevo, esto no significa que no haremos cambios adicionales desde ahora a la tercera temporada (o incluso durante la temporada si hay mayores problemas), pero éste equilibrio alcanza la mayoría de aspectos previos a la tercera temporada.

 

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Puedes ver la conversación original en inglés aqui

Actualización trimestral, Abril 2016

Actualización trimestral, Abril 2016

22 Abril 2016
No hay ideas en “Actualización trimestral, Abril 2016”

Terminó la espera y ya está aqui la actualización trimestral de Abril. Centrada principalmente en resolver los problemas que planteó el lanzamiento de Guild Wars 2: Heart of Thorns, llega tambien con algunas novedades que añadirán diversión al juego y varios detalles. Los resumimos a continuación:

"
EL CORAZÓN DE MAGUUMA: RECOMPENSAS Y EXPERIENCIA

Se han reequilibrado las recompensas en los mapas de Heart of Thorns™ para que sean más frecuentes. Este cambio se ha realizado en consonancia con modificaciones en la estructura de eventos de mapa, pero también se han hecho cambios para que explorar y jugar en solitario sea más gratificante. Por último, se han añadido recompensas nuevas tanto para los exploradores novatos como veteranos de Maguuma.

  • Se ha aumentado la experiencia al matar criaturas en un 50 %.
  • Las recompensas de los eventos en los mapas de Heart of Thorns ya no se irán reduciendo.
  • Se han añadido recompensas a los eventos individuales de los mapas de Heart of Thorns que no usan la barra de progreso general del mapa (“Asegurar el Umbral Verdeante”, “Defensa de Tarir”, “Avance entre raíces enredadas”). Estos darán puntos de experiencia, divisas de mapa, llaves para los cofres de mapa y otras recompensas.
  • Se han reequilibrado las recompensas de los eventos individuales y se han concentrado en un menor número de sacos para que no ocupen tantas casillas de inventario durante estas cadenas de eventos.
  • Todos los mapas darán más cantidad de divisas propias y más llaves por completar cadenas de eventos. Los cofres nuevos aparecerán al completar una cadena de eventos.
  • Se han añadido objetos nuevos por derrotar a jefes del mapa. Los jugadores podrán elegir entre materiales de artesanía ascendidos, divisas para las colecciones u otros bienes valiosos.
  • Los comerciantes de dominios de todos los mapas tienen artículos nuevos a la venta. Los jugadores ahora pueden llevarse a su hogar su propio cofre exaltado, alijo de suministros cristalizados y cargamento de aeronave. Estos se pueden abrir una vez al día y vienen con 3 llaves.
  • Ahora es más fácil acceder a las aventuras y completarlas, y recompensan con más experiencia.

 

CORAZÓN DE MAGUUMA: CAMBIOS EN EL MAPA

Hemos sacado las recompensas de muchas cadenas de metaeventos y las hemos recolocado en sus eventos individuales. Así, los jugadores no se sentirán atrapados por los ciclos de mapa ni por el estado de la progresión del mapa donde se encuentren. También hemos revisado los eventos y las recompensas de la selva de Maguuma para que sean más accesibles a quienes juegan en solitario y que puedan progresar. De todas formas, aún permitimos los grandes momentos clave en los que los jugadores pueden unir fuerzas para conseguir objetivos de mapa comunes. Los jugadores recibirán recompensas más a menudo a medida que exploran la selva, y será más fácil completar eventos de mapa con organización.

 

CORAZÓN DE MAGUUMA: AVENTURAS


Las aventuras ahora están desbloqueadas más a menudo. Tienen límites de tiempo más fáciles de cumplir, así que los jugadores llegarán con más facilidad a bronce, plata y oro. También dan más experiencia por alcanzar esos rangos de progreso.

 

LOGROS


Hemos revisado los logros diarios, hemos añadido logros diarios nuevos y específicos de Heart of Thorns para quienes tengan la expansión y la rotación normal contará con una prueba de salto, una minimazmorra y una senda de mazmorra nuevas. Estos cambios, además del oro que se puede ganar como recompensa por completar el logro “Perfeccionista del día”, deberían animar a los jugadores a explorar una variedad de contenido más amplia.

 

MAZMORRAS


Hemos aumentado las recompensas de mazmorras, incluyendo tanto oro como vales. Decidimos que un logro repetible concediera oro porque anima a completar las diversas sendas de mazmorra y permite que los aficionados a las mazmorras completen tantas como quieran cuando quieran, en vez de tenerlos atados a lo que se ofrezca cada día.

 

FRACTALES DE LA NIEBLA


Ad Infinitum
Los jugadores ahora pueden completar la misión para obtener la mochila legendaria Ad Infinitum. Cuando hayan fabricado Variable independiente, podrán hablar con Kelvei para desbloquear la cuarta colección y empezar la última parte del viaje.


Rangos de fractal
Vamos a cambiar la forma en la que dividimos las escalas de fractal en rangos.

  • El rango ocasional pasa a llamarse rango iniciado.
  • El rango dedicado pasa a llamarse rango experto.
  • El rango de élite se ha dividido en avezado y maestro.
  • El rango iniciado va de la escala 1 a la 25, experto va de la 26 a la 50, avezado de la 51 a la 75 y maestro de la 76 a la 100.
  • Se han actualizado los rangos en la interfaz de búsqueda de grupo para reflejar estos cambios.

Logros
Hemos creado un conjunto nuevo de logros diarios en los fractales que reemplazará a los antiguos. Estos logros diarios nuevos están diseñados para animar a los jugadores a que completen los fractales apropiados según su nivel de habilidad y ofreciéndoles recompensas acumulativas por completarlos en escalas más elevadas.

Cada día habrá 3 islas recomendadas para los jugadores, y cada una tendrá logros diarios por completarla en la escala 1 o superior, en la escala 26 o superior, en la escala 51 o superior y en la escala 76 o superior. Los jugadores recibirán el logro diario de la isla recomendada cuando la completen en esa escala o en una escala superior. Por ejemplo, si una de las islas recomendadas es el fractal Sin Clasificar, los jugadores que lo completen en escala 62 obtendrán a la vez los logros de la escala 1 o superior, 26 o superior y 51 o superior. El logro de la escala 76 o superior permanecerá bloqueado a menos que los jugadores completen Sin Clasificar en la escala 79 o 91. Se han realizado los siguientes cambios en los logros de fractal

 

INTERFAZ
Hemos realizado mejoras de calidad de vida en varios elementos de la interfaz de los fractales.

  • La interfaz de selección de escala ahora es una lista que incluye la escala de fractal, el nombre y la resistencia a la agonía sugerida.
  • La interfaz del informe de tránsito fractal del Observatorio del Bloqueo de la Niebla ahora tiene una opción de “Sí” y “No”.

Inestabilidad de Bloqueo de la Niebla
En las escalas de fractal mayores, los jugadores sufren la Inestabilidad de Bloqueo de la Niebla, unos efectos que aumentan el desafío de un determinado fractal. Por desgracia, muchas de las inestabilidades actuales son más frustrantes que divertidas, así que vamos a hacer varios cambios de equilibrio y eliminaremos las partes más dolorosas cuando se juega con estas inestabilidades.

 

VIAJE LEGENDARIO: CHUKA Y CHAMPAWAT


Cualquier cazador que se precie es responsable de las vidas que quita. Participad en la cacería de dos poderosos tigres, Chuka y Champawat, y fabricad el arco corto legendario que lleva sus nombres.

Ya está disponible un nuevo viaje legendario:

  • Habla con el gran maestro de artesanía Hobbs en Arco del León para comenzar la gran cacería de dos violentos tigres legendarios por Tyria.
  • Al completar este viaje, recibiréis el arco corto precursor Tigris y la posibilidad de crear el arco corto legendario Chuka y Champawat.
  • Se ha añadido el nuevo logro Espíritu del tigre a la categoría Explorador. Busca guaridas de tigre por Tyria y gana el espíritu del minitigre.
    • El espíritu del minitigre es necesario para completar este viaje legendario, pero el logro Espíritu del tigre está disponible para todo el mundo.

 

POTENCIADOR A NIVEL 80


Se ha añadido al juego un nuevo consumible llamado potenciador a nivel 80 para todos los jugadores que hayan adquirido Heart of Thorns. Todos los que hayan adquirido _Heart of Thorns _recibirán el potenciador a nivel 80. Además, este objeto se entregará automáticamente en una casilla de inventario compartida de un solo uso. Esta casilla no contará para el límite de la tienda de gemas sobre las compras de casillas de inventario compartidas. Como una gran parte del contenido de _Heart of Thorns _es para jugadores de nivel 80, queremos que todo el mundo pueda vivir este contenido cuanto antes. Asimismo, queremos que los usuarios jueguen a su ritmo y se aseguren de que el personaje que suben a nivel 80 de forma permanente sea el correcto. Para ello, hemos incluido en el potenciador a nivel 80 un modo de prueba que los jugadores pueden usar con cualquier personaje que no esté en el nivel 80.

Los jugadores que elijan aplicar el potenciador a un personaje que aún no esté en el nivel 80 pueden hacer doble clic en el potenciador a nivel 80 de su inventario para poder elegir entrar en el modo de prueba. Al comenzar la prueba, los personajes de los jugadores se teletransportarán a los Páramos Argentos, donde podrán interactuar con otros personajes de nivel 80, participar en metaeventos y explorar la zona sin ningún límite de tiempo. Hasta que el jugador se comprometa a aplicar el potenciador a su personaje de forma permanente, elimine el objeto o intente abandonar los Páramos Argentos, podrá jugar tanto como quiera mientras decide si le gusta su profesión en el nivel 80.

Queremos que este consumible sea provechoso y divertido y, por ello, se podrá acceder a la prueba todas las veces necesarias hasta que el jugador encuentre un personaje que realmente quiera subir a nivel 80 de forma permanente. Los jugadores que creen personajes nuevos con los que usar este potenciador podrán aplicarlo en cuanto terminen el tutorial de la raza escogida. Los jugadores que hayan subido de nivel a un personaje que todavía no esté en el nivel 80 podrán usar el potenciador de forma inmediata. Los que ya tengan un personaje de nivel 80 y no quieran subir de nivel a otro personaje no podrán acceder a la prueba. No obstante, tendrán la opción de consumir el potenciador para recibir el paquete de potenciador a nivel 80 y el equipo.

Si un jugador decide deshacer el potenciador a nivel 80 y abandonar el modo de prueba, su personaje volverá al nivel original y recuperará el equipo que tenía. Las especializaciones y habilidades, tanto normales como de apoyo, se reiniciarán y el personaje quedará teletransportado a su zona de inicio. Si el jugador decide aplicar el potenciador de forma permanente, se eliminará cualquier restricción que haya encontrado en la prueba, el potenciador a nivel 80 quedará consumido, el equipamiento de prueba quedará remplazado por un conjunto de equipamiento exótico que tenga sus mismos atributos y el paquete de potenciador a nivel 80 aparecerá en su inventario. En ese momento podrán comenzar a disfrutar de las ventajas que ofrece _Heart of Thorns _para los jugadores de nivel 80. Si un personaje aún está en la prueba cuando el potenciador se aplique de forma permanente a otro, el primero volverá a la zona de inicio con el equipo original la próxima vez que se inicie sesión con él.

Recibir el potenciador a nivel 80

  • El potenciador a nivel 80 se otorgará de forma automática a todos los que hayan adquirido Heart of Thorns y a los próximos jugadores que lo adquieran; en este caso formará parte de la compra.
  • El potenciador a nivel 80 se entregará en una nueva casilla de inventario compartida de un solo uso.
    • No se podrá mover de la casilla en la que viene hasta que el jugador lo consuma y lo haga permanente.
    • La casilla de inventario compartida no cuenta para el límite de compra de casillas de inventario compartidas que hay en la tienda de gemas.

Usar el potenciador a nivel 80 en personajes con un nivel inferior al 80

  • Los jugadores pueden hacer doble clic en el potenciador para seleccionar la opción de comenzar la prueba del nivel 80 con el personaje activo.
  • El jugador puede usar el potenciador para comenzar la prueba del nivel 80 con cualquier personaje que no haya alcanzado el nivel 80.
  • Los jugadores no pueden usar el potenciador mientras están en el tutorial de su raza.

Usar el potenciador a nivel 80 en personajes que ya están en el nivel 80

  • Los personajes de nivel 80 a los que se le aplique el potenciador no podrán entrar en la prueba del nivel 80. Sin embargo, podrán elegir la opción de consumir el potenciador para obtener las recompensas de forma permanente.
    • Estas recompensas son las mismas que reciben los que usen la prueba para aplicar el potenciador de forma permanente (véase la sección “Aplicar el potenciador a nivel 80 de forma permanente” a continuación).

Aplicar el potenciador a nivel 80 a varios personajes

  • Se puede usar un solo potenciador a nivel 80 para que cualquier cantidad de personajes accedan a la prueba, pero solo se podrá aplicar de forma permanente a un personaje.
  • Cuando el jugador inicie sesión con uno de los otros personajes que esté en la cuenta, ese personaje volverá a su estado original y se teletransportará a su zona de inicio, ya que se desharán los efectos del potenciador (véase la sección “Deshacer los efectos de la prueba del nivel 80” más abajo).

Durante la prueba del potenciador a nivel 80

  • Una vez que se activa la prueba del nivel 80, el personaje se teletransportará a los Páramos Páramos Argentos y hablará con el intendente Criswell, que hará de guía en la prueba y cuenta con las siguientes características:
    • Ha recibido formación y está preparado para ayudar al jugador en la prueba.
    • Tiene la autorización de reemplazar el equipamiento de prueba de los jugadores si lo eliminan.
      • Solo ofrece este servicio a los personajes que estén activos en la prueba.
    • Tiene la autorización de ayudar a los jugadores a lograr un perfil de nivel 80 con una resistencia y ataque equilibrados.
      • Proporciona este servicio a todos los aventureros de _Heart of Thorns _que estén en los Páramos Argentos siempre y cuando hayan desbloqueado las habilidades y rasgos básicos, hayan usado el potenciador o no.
  • El equipamiento que tiene el personaje antes de la prueba se guardará en un paquete de equipamiento viejo hasta que el jugador deshaga los efectos de la prueba o aplique el potenciador de forma permanente.
  • La prueba no dispone de ningún límite de tiempo; los jugadores podrán jugar en los Páramos Argentos hasta que consuman el potenciador de forma permanente.
  • Los personajes que accedan a la prueba tendrán ciertas restricciones que solo se aplicarán mientras la prueba está activa:
    • No se puede ganar experiencia de nivel.
    • No se pueden activar los desafíos de héroe.
    • No se puede acceder al diario de historia.
    • No se podrá aplicar ningún diseño a la armadura.
    • No se puede viajar o hacer cola para WvW o sPvP sin aplicar el potenciador de forma permanente.
    • No se puede utilizar objetos para teletransportarse fuera de los Páramos Argentos sin aplicar el potenciador de forma permanente.
    • No se puede salir de los Páramos Argentos sin aplicar el potenciador de forma permanente.

Deshacer los efectos de la prueba del nivel 80

  • Los personajes que accedan a la prueba del nivel 80 pueden deshacer sus efectos haciendo doble clic en el potenciador de su inventario y seleccionando la opción “Deshacer potenciador”. También pueden acceder a esta opción si intentan salir de los Páramos Argentos. Esto solo afectará a los personajes activos en ese momento. Cuando un jugador deshace los efectos de la prueba ocurre lo siguiente:
    • Se elimina todo el equipamiento recibido en la prueba.
    • El personaje vuelve al nivel y perfil que tenía antes de activar la prueba con él.
    • Se vuelve a equipar de forma automática todo lo que se tenía antes.
    • El personaje vuelve a su zona de inicio.
    • Se mantiene todo el equipamiento y/u objetos que se hayan adquirido durante la prueba.
    • Los personajes también conservarán los puntos de ruta, las vistas y los puntos de interés que hayan desbloqueado.

Aplicar el potenciador a nivel 80 de forma permanente

  • Los jugadores que estén en la prueba, hagan doble clic en el potenciador y seleccionen la opción de consumirlo podrán optar por aplicarlo de forma permanente. También pueden acceder a esta opción si intentan salir de los Páramos Argentos. Los jugadores que apliquen el potenciador de forma permanente disfrutarán de las siguientes ventajas:
    • Se desbloquearán los siguientes puntos de ruta (si aún no están disponibles): Plaza del Centro de Puertas (Arco del León), entrada a Cima Seca (Cima Seca), Arundon (Estrecho de Gorjaescarcha) y Fuerte Trinidad (Estrechos de la Devastación).
    • El equipamiento proporcionado durante la prueba se transformará en un conjunto completo permanente.
    • Se otorgará un paquete de potenciador a nivel 80 que remplazará el potenciador en el inventario (véase la sección “El paquete de potenciador a nivel 80” a continuación).

El paquete de potenciador a nivel 80

  • Se trata de un cofre que se puede mover con total libertad en el inventario.
  • Este cofre otorga varios objetos que ayudarán al jugador en su viaje por Tyria y otros lugares:
    • 4 sacos de cuero de 15 casillas
    • 1 hoz de recolección de oricalco
    • 1 hacha de talar de oricalco
    • 1 pico de minería de oricalco
    • 1 herramienta de reciclaje mística
    • 5 teletransportes hasta un amigo
    • 1 bolsa de tintes de celebración
    • 1 bolsa de tintes
    • 1 potenciador de celebración
    • 1 acumulación de 25 de comida y 25 de consumibles de apoyo
    • 2 monedas de oro

Al Gastar el potenciador de nivel 80, quedará en tu inventario una casilla compartida de forma gratuita (más casillas se venden en la Tienda de Gemas). El objeto que pongas en ésta casilla, será visible por todos los personajes.

 

BÚSQUEDA DE GRUPO


Se ha actualizado la herramienta de búsqueda de grupo para que se pueda usar con grupos de más de cinco miembros y satisfaga mejor las siempre cambiantes necesidades de los jugadores. Se ha intentado facilitar el uso actual de los jugadores y clarificar cuál de las categorías más amplias merecía tener un anuncio debajo. Además, ahora los jugadores pueden hacer búsquedas de descripciones para dar más visibilidad a las publicaciones. Para seguir avanzando, estamos pensando en añadir otras subcategorías más pequeñas y continuar haciendo un seguimiento del uso de la herramienta de búsqueda de grupo.

  • Se han añadido muchas categorías y subcategorías nuevas a la herramienta de búsqueda de grupo.
    • Mundo abierto:
      • Tyria Central: grupos
      • Tyria Central: escuadrones
      • Jefes del mundo
      • Umbral Verdeante
      • Valle Áurico
      • Profundidades Enredadas
      • Defensa del Dragón
    • Logros:
      • Central de cazadores de logros
    • Diario de historia:
      • Mi historia
      • Heart of Thorns
      • Mundo viviente
    • Mentores:
      • Clan de aventurero
    • Mundo contra Mundo
      • Escuadrón
      • Grupo
    • Incursiones:
      • Espesura Abandonada (búsqueda de grupo)
      • Espesura Abandonada (búsqueda de un grupo más grande)
    • Juego con roles:
      • Fuente de Rurikton
    • No hay ningún cambio en la búsqueda de grupo de Jugador contra Jugador, los Fractales de la Niebla y las mazmorras.
  • Los escuadrones ahora se pueden anunciar en la búsqueda de grupo.
    • Se permite la unión entre escuadrones. Hay que tener en cuenta que al unir un escuadrón con otro que ya aparezca en la lista, se eliminará cualquier tipo de liderazgo que los jugadores tengan sobre su escuadrón actual.
    • Solo el comandante del escuadrón puede hacer que aparezca en la lista, unirlo con otro e invitar desde la herramienta de búsqueda de grupo. Si un escuadrón no tiene comandante, todos los miembros pueden hacer que aparezca en la lista, unirlo con otro e invitar desde la herramienta de búsqueda de grupo.
    • Se pueden invitar grupos a los escuadrones. Los miembros de grupos que se unan al escuadrón abandonarán el grupo.
  • Los jugadores deben seleccionar una subcategoría antes de anunciarse.
  • Se han añadido iconos a las subcategorías para diferenciarlas del tipo de publicación de búsqueda de grupo.
  • Los jugadores ahora pueden buscar en otras categorías de búsqueda de grupo mientras se anuncian. Por ejemplo, los jugadores pueden mirar los listados de “Clan de aventurero” mientras se anuncian en “Central de cazadores de logros”.

 

Grupos

  • Se ha añadido un nuevo icono de grupo para que los jugadores en grupos de una sola persona puedan mostrar que están en un grupo.

Escuadrones

  • Los miembros de subgrupos ahora se organizarán por este orden: comandante, tenientes y profesión. Sin embargo, en la lista de cada miembro y dentro de dichas categorías, su ficha local tendrá la prioridad más alta en el orden.
  • Las descripciones emergentes de los miembros de escuadrón ahora funcionan como las de los miembros de grupo y dan información detallada sobre ellos.

 

PvP


Nuestro objetivo principal fuera de temporada fue actualizar los mapas de Conquista actuales, sobre todo Vigilancia del Espíritu y Martillo Celestial. Vamos a publicar estos dos mapas con etiquetas “beta” porque pensamos que los cambios eran suficientes para cambiar el modo de juego general, y queríamos que la comunidad evaluara estos cambios antes de decidir si debíamos mantenerlos en la próxima temporada.


Diversidad de perfiles
Durante el último periodo fuera de temporada, hicimos varios cambios en el equipo PvP; entre ellos, retiramos varias runas y amuletos y añadimos otros nuevos. Esta vez añadiremos un par de amuletos de cuatro estadísticas al panel de los ajustes PvP (gratuitos).


Fortaleza
Comenzando con la primera vez que los puntos de canalización de los Campeones de la Niebla están disponibles en ambos lados del mapa, ahora los Campeones de la Niebla llegarán con una bonificación de +50 % de salud y efecto de daño acumulativos en intensidad cada siguiente vez que se invoca a un Campeón de la Niebla (tres acumulaciones como máximo, así que son 50 %, 100 % y 150 %). También vienen con un efecto de velocidad de movimiento de +20 % (que no se acumula en intensidad con cada invocación).

 

Espectador
Se han realizado mejoras al modo espectador para perfeccionar la experiencia visual eliminando objetos de la pantalla y otorgando consistencia entre máquinas:

  • Los títulos están ahora ocultos en el modo espectador.
  • Las etiquetas de clan están ahora ocultas en el modo espectador.
  • Los nombres de clones y siervos están ahora ocultos en el modo espectador.
  • Los nombres de jugadores ahora tienen un tamaño mayor en el modo espectador y aparecerán truncados si son demasiado largos.
  • Los nombres de grupo y las barras de salud aumentan según la resolución.
  • Los nombres de jugadores se muestran a través de los muros en el modo espectador.
  • Ahora hay varias opciones que no se pueden elegir en el modo espectador:
    • Cámara libre: SÍ
    • Vibración de la cámara: NO
    • Desactivar anillos de área de efecto: SÍ
    • Mostrar nombres de aliados: SÍ
    • Mostrar nombres de enemigos: SÍ
    • Mostrar todos los nombres de NPC: SÍ
    • Mostrar textos flotantes de condición sencillos: NO

“Calidad de vida”
Se han eliminado algunas peculiaridades que llevaban mucho tiempo en PvP en un control de calidad para crear una experiencia más divertida.

  • Se han eliminado las pantallas de carga al reaparecer.
  • Los nombres de aliados se muestran ahora a través de los muros con baja opacidad.
  • Los jugadores ya no son teletransportados una vez que se cierran las puertas de aparición al comenzar la cuenta atrás si ya están dentro de la base. Se reproduce un pequeño efecto al reiniciar las recargas.
  • Se ha corregido un error en el Templo de la Tormenta Silenciosa por el que la Meditación de tranquilidad impedía que los puntos de captura cambiasen de color.

 

INCURSIONES


Vestíbulo de incursiones
Para mejorar la experiencia de las incursiones y despejar de multitudes el Umbral Verdeante, hemos añadido un vestíbulo de incursiones al Aeródromo de Arco del León en Fuerte Marriner. Allí dentro, los jugadores encontrarán lo siguiente:

  • Portales de incursión en cada una de las alas de incursión actuales:
    • Valle Espiritual
    • Paso de la Salvación
  • Acceso al banco.
  • Acceso al bazar.
  • Un yunque de reparación.
  • Un comerciante de laureles.
  • Un comerciante de magnetita que vende cajas de equipo ascendido.
  • Un portal a una nueva arena de entrenamiento de las Fuerzas Especiales para entrenarse en daño por segundo (DPS).

Arena de entrenamiento de las Fuerzas Especiales
Para que los jugadores sepan más sobre sus clases y el daño que pueden hacer, hemos creado una instancia accesible desde el vestíbulo de incursiones. En ella, los jugadores en un escuadrón de incursión pueden modificar las siguientes opciones:

  • Añadir o eliminar gólems de entrenamiento en DPS. Estos gólems informan del DPS de un jugador individual por cada 20 % de salud dañada. También muestran el daño total que se ha infligido y el tiempo desde que el jugador atacó al gólem por primera vez.
  • Añadirse o eliminarse bendiciones y ciertos efectos específicos de su profesión a sí mismos.
  • Añadir o eliminar cualquier condición a un gólem de entrenamiento en DPS aparecido.
  • Reiniciar sus recargas.
    Además de esto, los líderes de escuadrón podrán modificar estas opciones:
  • Añadir o eliminar bendiciones y ciertos efectos específicos de la profesión a su grupo entero de una sola vez.
  • Reiniciar las recargas de su equipo entero de una sola vez.
  • Activar o desactivar un campo de daño por pulsos que inflige un 2 % de daño total por segundo a todos los jugadores que estén en el área inmediata.

Corrección de errores generales

  • Se ha corregido un error que causaba que el mensaje de interfaz de descarga de mapa apareciera incorrectamente cuando los jugadores intentaban entrar en una instancia de incursión estando derrotados.

 

ESCRIBANÍA


Se han hecho ajustes para bajar los costes de escribanía y mejorar el proceso de subir de nivel este dominio. Para conseguirlo, se han simplificado muchas recetas de escribanía para reducir la necesidad de crear varios niveles de materiales o para reducir la cantidad de materiales necesarios. Además, se ha ajustado la probabilidad de aparición de algunos objetos excepcionales con el objetivo de aumentar los suministros. Los tiempos de ensamblaje también se han reducido significativamente y se han añadido fuentes nuevas de trizas resonantes.


WvW: UNIFICACIÓN DE MUNDOS (Beta)
Para tener tamaños de equipo más equilibrados en Mundo contra Mundo, combinaremos la mayoría de mundos de WvW con otro y crearemos un solo mundo combinado con más población. Comenzaremos con el reinicio de este viernes y este proceso no modificará los mundos originales ni transferirá a ningún jugador. Simplemente unirá los mundos para el juego WvW. Los mundos emparejados se mostrarán con un símbolo “+” a la derecha del nombre del mundo en el panel WvW. Si pasan con el ratón sobre el nombre de un mundo, los jugadores también podrán ver qué mundos adicionales son actualmente parte de ese equipo.

Puesto que estamos variando significativamente la composición existente de los equipos, reiniciaremos los datos de emparejamiento. Esto implica que habrá mucha más variación en los emparejamientos durante las semanas que vienen. También hay que mencionar que las nuevas asociaciones de mundos no serán permanentes necesariamente. Nos reservamos la opción de combinar mundos distintos si la población varía con el tiempo.

La unificación de mundos es una característica beta y pedimos a la comunidad WvW que la pruebe en los servidores activos.

 

WvW: RUTAS DE RECOMPENSAS (Beta)


Se han añadido las rutas de recompensas a Mundo contra Mundo. Son casi idénticas a las que se encuentran en PvP, excepto que hemos ajustado algunas recompensas para orientarlas a los jugadores WvW. Una de las rutas da a los jugadores la oportunidad de ganar el nuevo conjunto de armadura triunfal exclusivo de WvW. Además, una vez que la característica de las rutas de recompensa supere la prueba beta, el componente de artesanía legendaria Don de la batalla ya no se podrá comprar a los comerciantes y habrá que ganarlo mediante su propia ruta de recompensas.

Al contrario que las rutas de recompensas PvP, que avanzan al final de un combate, las rutas de recompensas WvW avanzarán al final de cada incremento de puntuación. Esto sucede en intervalos de 15 minutos. La cantidad de progreso en la ruta de recompensas en este momento se determina por vuestro nivel de participación. Cuantas más cosas hagan los jugadores para que sus mundos triunfen, más aumentará su nivel de participación y ganarán más progreso en la ruta de recompensas en cada intervalo.

Por último, a menudo se dice que determinados roles, como explorar o defender, son difíciles de recompensar. En grupos organizados, es muy común reservar algo de dinero para los exploradores y defensores cuando termina el combate. Hemos utilizado el sistema de escuadrón para resolver este problema: por cada cinco personas en el escuadrón, vuestro comandante podrá asignar a una persona para que comparta la participación del escuadrón. Estos jugadores ya no obtendrán su propia participación, sino que ganarán participación según las acciones del resto del escuadrón. Esto les permite reforzar las defensas de un objetivo, buscar al enemigo o hacer cualquier otro número de tareas que son importantes pero en las que no sucede mucha acción, y ganar igualmente una parte de la participación que obtienen las tropas a las que apoyan.

 

WvW: MAESTRO DE LAS PROVISIONES
Esta nueva línea de habilidad mejora la capacidad del jugador de reunir botín y da acceso a la mercancía del suministrador portátil permanente.

  • Maestro de las provisiones I: permite al jugador comprar el suministrador portátil permanente a cualquier proveedor WvW. Permite al jugador comprar planos de armas de asedio en cualquier lugar en WvW.
  • Maestro de las provisiones II: permite al jugador comprar trucos y trampas al suministrador portátil permanente.
  • Maestro de las provisiones III: permite al jugador comprar también comida y consumibles de apoyo al suministrador portátil permanente.
  • Maestro de las provisiones IV: enseña al jugador a recoger botín automáticamente de los enemigos caídos.
  • Maestro de las provisiones V: aumenta el número de insignias de honor que el jugador encuentra cuando desvalija a enemigos caídos.

 

WvW: TIERRAS FRONTERIZAS

  • Se han realizado un gran número de ajustes al mapa de las Tierras Fronterizas desérticas para facilitar el desplazamiento y crear espacios de combate mejores, sobre todo alrededor de las tres fortalezas.
  • General
    • Se han eliminado las barricadas por completo.
    • Se han añadido fardos de heno en algunos lugares para evitar el daño por caída cuando el jugador aterriza sobre ellos.
  • Fortaleza de fuego
    • Se ha reducido el número de torretas de bolas de fuego dentro y alrededor de la fortaleza.
    • La sala del líder ahora tiene menos lava y más puentes que van hasta su interior.
    • Se han ampliado varios de los caminos fuera de la fortaleza para reducir la cantidad de lava.
    • Se han abierto rutas nuevas que van hasta la fortaleza.
    • Ahora es más fácil desplazarse por la parte exterior de la fortaleza debido a la eliminación de algunas barreras.
    • Se han eliminado la mitad de las dunas de arena sobre la fortaleza.
      • Se han trasladado algunas criaturas, como la sierpe de arena veterana, para compensar este cambio.
  • Fortaleza de aire
    • Se ha reducido el número de torretas de viento dentro y alrededor de la fortaleza.
    • Se han cambiado varias ubicaciones a las que se podía acceder mediante plataformas impulsoras para que se acceda subiendo colinas o escaleras.
    • Se han añadido más escaleras que van a la sala del líder.
    • Se ha mejorado la distribución de ciertos muros para que sea más fácil defenderlos.
    • Se han ampliado muchos de los puentes fuera de la fortaleza.
    • Se han abierto rutas nuevas que van hasta la fortaleza.
    • Ahora es más fácil desplazarse por la parte exterior de la fortaleza debido a la eliminación de algunas barreras.
    • Se ha simplificado la zona del puente de bambú al sur de la fortaleza y se ha elevado el terreno.
  • Fortaleza de tierra
    • Se han añadido más escaleras que van a la sala del líder.
    • Se han ampliado los cañones fuera de la fortaleza.
    • Se han eliminado muchos de los teletransportadores que había en los cañones.

 

HABILIDADES DE PROFESIÓN

Tambien se han re-equilibrado habilidades para todas las profesiones.

 

TIENDA DE GEMAS DE LA COMPAÑÍA DE COMERCIO DEL LEÓN NEGRO


Ofertas y objetos nuevos

  • Por un tiempo limitado, podéis comprar un nuevo conjunto de diseños de armas espectrales a los especialistas en armas del León Negro por 1 tique de recogida del León Negro.
  • Ya está disponible un nuevo atuendo de centinela en la categoría Estilo de la tienda de gemas por 700 gemas.
  • Se pueden comprar 5 casillas de inventario compartidas adicionales en la categoría Mejoras de la tienda de gemas por 700 gemas cada una. Actualmente, cada cuenta puede tener hasta 10 casillas de inventario compartidas compradas. Este límite no se ve afectado por la casilla de inventario compartida que se ofrece junto con el potenciador a nivel 80.

Mejoras

  • Se han actualizado las recompensas de los cofres del León Negro.
    • Se han eliminado los botes de reparación instantáneos.
    • Se han eliminado las cajas de diversión.
    • Se han eliminado los tónicos misteriosos que no fueran inagotables.
    • Se ha aumentado a 2 la cantidad de orbes de reanimación.
    • Se han eliminado las miniaturas excepcionales independientes y se han reemplazado por el nuevo tique de recogida de miniaturas del León Negro, que ofrece miniaturas nuevas que elegir.
    • Los kit de tintes exclusivos actuales han sustituido el de campanitas invernales, el kit de tintes tóxicos, el kit de tintes metalúrgicos, el kit de tintes de Taimi y el kit de tintes del Rey Loco.
    • Se han combinado todos los potenciadores de combate individuales comunes en un único potenciador de combate encantado que permite a los jugadores elegir el potenciador de combate que quieren.
    • Se ha aumentado ligeramente la probabilidad de aparición de los fragmentos de tique de recogida del León Negro.
    • Se ha añadido el objeto bote de reparación inagotable como recompensa muy excepcional.
    • Se han añadido los diseños de armas del zodiaco, del caos y de Balthazar como recompensas muy excepcionales.
  • Se ha añadido la posibilidad de vincular objetos al chat.
  • Al cambiar entre categorías, los filtros en común con la nueva categoría ya no se borran si se pueden aplicar a ella. Por ejemplo, un filtro para objetos con vitalidad se conserva cuando se cambia entre armaduras y armas.
  • Los términos de filtrado y búsqueda ahora se preservan por separado para las secciones de compra, venta y transacciones.

 

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Tienes las notas completas de la actualización Trimestral de Abril, en español aqui

Mas detalles sobre el desarrollo de Armas Legendarias

Mas detalles sobre el desarrollo de Armas Legendarias

11 Abril 2016
No hay ideas en “Mas detalles sobre el desarrollo de Armas Legendarias”

En una noticia anterior os mostrabamos un resumen sobre la suspensión indefinida del desarrollo de armas legendarias. En la actualización de Abril aparecerá la ultima de ellas, el Arco corto Legendario Chuka y Champawat. Para aclarar más detalles sobre su desarrollo, la artista mexicana Maryeli Rodriguez, diseñadora responsable en Arenanet de los miles de iconos artísticos del juego, nos cuenta lo siguiente. Dentro del tema de Reddit 6 personas, 5 meses :

 

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No quiero crear ningun problema, pero al decir 6 personas no es solo eso.

El Diseño de la misión es realmente cercano a 3 (ahora). Despues tienes que añadir gente que ayuda del departamento de calidad y testeo (Madre mia, no puedo recordar el número de iconos que hemos hecho para ellos) y administración. Y sobre todo, cualquier cosa que se necesite requiere tiempo de otro sitio (Interfaz de Usuario, entornos, modelos, testeo de calidad, etc).

No quiero empezar ningun problema, pero solo el diseño de la misión lleva un montón de tiempo. Fijate, les he dado 100 iconos en una semana para ello si los necesitaban (reusando algunos antiguos o poniendo el tiempo libre en ello), pero preguntame sobre comprobar en la versión live si cada misión funciona, si cada cosa coincide con la idea de tiempo que se necesita, más el trabajo en la ruta legendaria, y te diré que no podría saber cuanto tiempo ha llevado hacerlo.

El diseño lleva mucho tiempo, no solo es que Joe piense en ello y lo implemente aleatoriamente. Lleva mucho tiempo. (Añade las reuniones que hay que hacer para otras cosas que suceden)

Estoy triste porque se haya tomado ésta decisión, porque adoro oir las ideas que los diseñadores tienen para cada arma, no solo el objeto, sino también lo que quieren hacer para su ruta. Al final, me gustaría que más jugadores se divirtieran con los objetos y la ruta, y no podría hacerse sin hacer sentir engañados a otros jugadores.

Asi que hay muchas variables aqui, no castigueis a la gente que ha trabajado directamente en ello. Creedme, lo han hecho lo mejor que han podido.

 

Mas tarde tambien comenta:

Tambien quiero añadir a los productores. Adoro a nuestros productores y realmente ayudan mucho.

 

Posteriormente un jugador le pregunta: ¿Porqué fue establecido entonces un sistema que lleva tanto tiempo y recursos?, y contesta lo siguiente:

 

1- Incluso sin un equipo se necesita para algo, no quiere decir que el 100% del tiempo esté haciendo eso. Como he dicho, se están haciendo muchas otras cosas, como reuniones entre equipos, entrenamiento, contratación, etc. 6 meses no es la manera correcta de ponerlo, porque incluye el diseño de la documentación para el sistema completo y la implementación de ese sistema dentro de otros sistema que ya están en el juego. No es solo sobre las armas, por decirlo asi.

2- Esto es algo que yo no puedo contestar.

3- Creo que no hay duda sobre que se lanzarán, y esto es porque lo hemos anunciado. Y en parte es porque usualmente no decimos nada sobre futuros lanzamientos, algunas veces las cosas cambian y terminamos asi (lo cual no es bueno para nadie).

 

Por ultimo añade:

Las reuniones se tienen que considerar tambien. Generalmente, puedo hacer alguna en 15 minutos (conjuntos con pequeños cambios), otras toman unos buenos 30 minutos.

Pero puedo dar un pequeño detalle de donde va ese tiempo, y no es solo a pintar el icono.

Incluye ver referencias, maquetación, preguntar a los diseñadores las necesidades que tienen, asegurarnos de que no es igual a otro objeto, ponerlo en el juego, preguntar a los diseñadores si les gusta, aplicar los cambios si se necesitan, y las dificultades técnicas. Cuando yo empecé, la meta que tenía (por lider de equipo) eran 40 iconos por semana, lleva tiempo hacerlos rápido.

 

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Puedes ver la información original en inglés, aqui

Proximos cambios en la Actualización Trimestral de Abril

Proximos cambios en la Actualización Trimestral de Abril

09 Abril 2016
No hay ideas en “Proximos cambios en la Actualización Trimestral de Abril”

La semana pasada ha llegado la Super Adventure Box al juego y Arenanet ha confirmado que a partir de ahora, vendrá cada año. Mientras disfrutas de nuevo de éste contenido mejorado con sistemas de la expansión, ya se está preparando el siguiente que hará su llegada el 19 de Abril. ¡Quedan 10 Dias!

A lo largo de varias semanas os hemos ido contando detalles que veremos en la actualización de Abril, pero en ésta noticia los reuniremos todos, aprovechando también la confirmación de Mike O´Brien sobre varios de ellos y otras sorpresas. Se ha confirmado también, que todos los que aparecen aqui no son los únicos que tendremos, ya que hay novedades en secreto que solo se descubrirán el día del lanzamiento.

 

 

Mensaje del director de Juego:

Comenzamos con la carta que ha escrito Mike O´Brien en los foros oficiales,

 

{fa-comment-o fa-2x }

Hola a todos:

Esta pasada semana hemos estado finalizando el trabajo de desarrollo y hemos comenzado la integración para la actualización trimestral de primavera, que saldrá entre mediados y finales de abril. Es un periodo con una semana muy ocupada, asegurándonos de que todo funciona y cumple con nuestros estándares de calidad.

Sé que todos tenéis en mente la discusión acerca de las armas legendarias, pero centrándonos en los contenidos de la actualización trimestral, hoy voy a hablaros de algunas cosas específicas.

La actualización trimestral incluirá cambios en los fractales y, entre ellos, cambios en la estructura de rangos. Tenemos que retirar dos de los logros actuales: Héroe de fractales ocasionales y Héroe de fractales dedicados. Aunque introduciremos logros nuevos que los sustituyan, el progreso realizado para conseguir los logros viejos no contará para los nuevos. Si habéis estado trabajando con vistas a obtener uno de los logros viejos, aún os quedan unas pocas semanas para completarlo.

En la actualización trimestral también reduciremos los costes de escribanía para todos. Estas son algunas de las situaciones: reduciremos los costes materiales de las recetas; por ejemplo, el juego de tinta básico ya no necesitará un juego de tinta sencillo; por otra parte, las recetas de papel de lija necesitarán menos arena. Al reducir la demanda de materiales básicos, bajarán los precios. Añadiremos bastantes suministros nuevos de trizas resonantes, para que ya no supongan un obstáculo para los escribas que no cuenten con un clan que los apoye. Por último, aumentaremos la probabilidad de aparición de otros componentes. Todos estos van a ser cambios importantes, por lo que queríamos daros esta noticia por adelantado y animaros a hacer una pausa y esperar a la actualización trimestral antes de emprender grandes proyectos de escribanía.

Hace dos semanas preguntamos a la comunidad WvW acerca de las tierras fronterizas desérticas frente a las alpinas. La mayoría de jugadores querían que regresasen las alpinas, así que nos pondremos manos a la obra. Lleva bastante tiempo desempolvar el contenido viejo y actualizarlo al estado de juego actual, así que no llegará a tiempo para la actualización trimestral. En vez de eso, publicaremos la actualización trimestral con mejoras en las tierras desérticas, lo cual nos servirá de oportunidad para ver lo que piensa la comunidad sobre esos cambios. Después, cuando estén listas, volveremos a las tierras alpinas. Cambiar los mapas de tierras fronterizas de esta manera interfiere con los combates que estén en activo, pero creemos que merece la pena hacer los cambios en los servidores activos, donde todo el mundo puede probarlos.

Queríamos poneros sobre aviso acerca de estos aspectos. Ya sabéis bastante más sobre lo que estamos poniendo a punto para la actualización trimestral de abril, pero de momento lo dejaré aquí. Creo que nuestro trabajo consiste más en fascinaros con nuestro producto que con charlas grandilocuentes o grandes promesas. Así que un poco de paciencia, el día del lanzamiento está a la vuelta de la esquina.

Mo

 

Novedades Confirmadas:

Habrá cambios en los Rangos Fractales, se retirarán el rango bajo y medio y se pondrán otros en su lugar, (Héroe de fractales ocasionales y Héroe de fractales dedicados). Los cambios en la actualización de Abril, ayudarán a preparar el juego para incluir nuevos fractales en el futuro, que ya se ha confirmado que están en desarrollo.

 

Tambien en la actualización de Abril como informamos en Mundogame.com hace varias semanas y ha confirmado Mike O´Brian en la carta anterior, se incluyen mejoras para la Artesanía de Escriba. En la que se reducirá el coste de materiales de las recetas, y se bajará el número de ingredientes para varias de ellas. Tambien se aumentará la aparición de muchos ingredientes para escriba, por ejemplo las trizas y los pigmentos. Tambien se adaptarán los precios de varios artículos, para que reflejen mejor la calidad y el coste, con respecto a otros de nivel superior.

 

Los jugadores de Mundo contra Mundo están ansiosos por tener nuevo contenido, y con razón. Como vimos en el A.M.A y os contamos en otra noticia anterior, son varias las novedades que se están preparando para Mundo contra Mundo. La conocida como Mundo contra Mundo: Resurgence, y ahora tambien llamada por Arenanet como Mundo contra Mundo 2.0, es una colección de mejoras y novedades que lleva más de 1 año en preparación, y que cambiará la base tecnológica sobre la que se apoya éste modo de juego para poder añadir novedades que los jugadores están pidiendo, y tambien que Arenanet necesita para hacer progresar el juego. Estas novedades que se irán añadiendo de forma más contínua, empezarán a mostrarse en la actualización de Abril en fase Beta.

Como explica Mike O´Brien se realizó en los foros oficiales una encuesta para ver que opinaban los jugadores sobre las posibles novedades para MvM, y estó es lo que comentó en la misma:

Hola a todos,

Este es un gran tema. Es constructivo. Estamos todos leyendolo y refiriendonos a él en los debates del equipo.

Como dijimos en el A.M.A, nuestras principales prioridades internas son el equilibrio de la población y las recompensas. De éste tema, vuestras 5 prioridades son, en orden:

1. Estabilidad y Equilibrado de Habilidades

2. Arreglar o Quitar el mapa de Fronteras Desérticas

3. Recompensas

4. Equilibrio de Población

5. Puntuaciones

Si, tomaremos vuestras opiniones y traeremos estabilidad, equilibrio general de habilidades, y arreglaremos/quitaremos el mapa de Fronteras Desérticas como nuestras principales prioridades. Actualmente no estamos trabajando en puntuaciones y ese tiene que ser un proyecto a largo plazo. Karl está trabajando específicamente en el equilibrio de habilidades enfocado a MvM. Está mirando las victorias de MvM que no estropeen el resto del juego. Estamos investigando como arreglar o quitar el mapa del Desierto. Ambas opciones son mucho trabajo. Los proximos dias serán vuestra ultima oportunidad de darnos opiniones antes de que tomemos una decisión, asi que hablad ahora o mantened la paz.

Quiero reiterar que todo en lo que trabajamos o que se lanza en Abril, empieza en fase de testeo beta en los servidores abiertos en Abril. Finalizaremos el trabajo de los desarrolladores para la actualización de Abril pronto - lo próximo es la localización, Calidad, integración y testeo. Pero extenderemos la fecha para el equilibrio de habilidades de MvM.

Hay una cosa que no necesita esperar hasta Abril: Los reset de servidores MvM para los Viernes. No requiere una actualización. Lo haremos.

Mo

 

En los foros oficiales en español, David Ortiz el responsable de comunidad Europea y de habla hispana, tambien nos confirma más detalles:

Hola a todos.

Vengo a traeros algo de información. El equipo de desarrollo de McM ha estado algo más activo en los canales de comunidad estos días así que os voy a resumir un poco lo que tenemos preparado.

  • En la próxima actualización de primavera llegarán algunos cambios a Mundo contra Mundo, incluyendo la fase beta de un nuevo sistema de recompensas y la fase beta de un nuevo sistema de gestión de la población en los mundos de juego.
  • Las pruebas de hazañas pasarán a estar vinculadas a la cuenta y se integrarán junto al resto de monedas. Si tenéis pruebas de hazañas en el inventario tendréis que utilizarlas (botón derecho, utilizar todo) para añadirlas a vuestro contador.
  • Ambos sistemas son nuevos y estarán en beta, por lo que el equipo los probará en el entorno “live” del juego e irá trabajando en ellos y puliéndolos según la respuesta de los jugadores.
  • Os daremos todos los detalles de los nuevos sistemas en las notas de actualización del juego, no habrá un artículo previo en el blog como se había comentado anteriormente.

Esto es lo que os puedo contar por ahora, basado en lo que algunos miembros del equipo han compartido en el foro inglés o Reddit.

Un saludo.

 

Mas novedades y mejoras:

Además de lo más destacado mencionado anteriormente, tambien llegarán nuevas cosas y mejoras con ésta actualización. Por ejemplo en el sistema visual de combate, en la herramienta de búsqueda de grupo y el nuevo arco corto Legendario, Chuka y Champawat, además de otras cosas que se desvelarán el día 19.

También puedes ver futuras cosas que llegarán al juego en nuestra sección exclusiva Proximamente en Tyria.

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Información original en inglés, aqui

Podeis participar en las conversaciones sobre éstas cosas, en los foros oficiales en español, aqui

  1. Guild wars 2 con Oculus Rift
  2. Se suspenden indefinidamente las legendarias Hot para crear más contenido
  3. Actualizado el mapa de Guild Wars 2: Heart of Thorns
  4. Las incursiones ya utilizan la nueva inteligencia artificial

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