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Kate Welch entra en Amazon Game Studios

Kate Welch entra en Amazon Game Studios

17 Julio 2015
No hay ideas en “Kate Welch entra en Amazon Game Studios”

Como sabes, hacemos un seguimiento de las personas que han dejado Arenanet y donde trabajan después. Esta información puedes verla en la Guia "Personas que han trabajado Arenanet". Aprovechamos ésta información, para ver algo más sobre el panorama mundial de videojuegos.

Actualizado 29/09/2015

Hoy actualizamos ésta guía con más detalles que se han hecho públicos, Kate Welch pasará a formar parte del equipo de desarrollo en Amazon Game Studios como diseñadora de Interface de Usuario.

En su estancia en Arenanet, Kate Welch realizó lo siguiente entre otras cosas:

- Fué la diseñadora del Interface de Usuario para los juegos Guild Wars y Guild Wars 2, y sistemas de experiencia de usuario de la tienda de gemas y el bazar de comercio.

- Creadora del Diseño de la página web oficial de Guild Wars y Guild Wars 2 en su ultima versión.

- Presentadora del reciente programa en Twitch "Points of Interest". También responsable del concepto del ropero y del diario de la Historia viviente.

- Diseñadora del autenticador para móvil y de las aplicaciones para registro en la fase beta del juego, además de la aplicación instaladora.

- Responsable del diseño de las cajas de Guild Wars 2 en su versión normal y coleccionista, incluyendo los objetos del interior de las cajas.

 

Amazon Game Studios creada en 2012, es la división de videojuegos de Amazon dedicada a desarrollar juegos. Tiene su sede en Seattle cerca de Arenanet y está preparando su juego más ambicioso para PC.

En los ultimos años, Amazon ha invertido mucho dinero y tiempo en afianzarse en el sector de los videojuegos:

En 2008 compró la compañía Reflexive Entertainment, con un amplio catálogo de juegos. En 2014 adquirió la empresa Double Helix Games, responsable de juegos como Killer Instinct, también contrató a personas expertas en juegos Triple AAA, como Clint Hocking (lider de diseño de Far Cry 2), y además Amazon es la dueña del sistema de streaming mundial Twitch, despues de comprarla por 970 millones de dólares. Actualmente Amazon Game Studios dispone de un catálogo de juegos, enfocado a dispositivos de Apple y de Amazon, ya que amazon tambien fabrica dispositivos móviles y una mini-consola de videojuegos.

 

Además de juegos para dispositivos móviles, Amazon tiene ambición de crear juegos más grandes, y ha fundado esta división para crear un nuevo equipo encargado de realizar juegos para PC. Este equipo que está liderado entre otros por Kim Swift, mujer responsable en Titulos como Portal, Quantum Conundrum, Left for Dead o Half-Life 2, y dispondrá de tecnologías de ultima generación. Kate Welch trabajará con Kim Swift en éste secreto juego como diseñadora de interface de usuario, después de haber realizado el que lleva Guild Wars 2.

Por ultimo no hay que olvidar que en mayo de éste año, Amazon llegó a un acuerdo de más de 50 millones de dólares con Crytek, para poder usar la tecnología del motor Cryengine. Algunas fuentes aseguran, que esto permitirá a Amazon crear un motor gráfico propio usando como base la tecnología del Cryengine. Se espera que éste ambicioso juego, sea desvelado el año que viene.

Actualizado!

Gamasutra informa que Eric Flannum, anterior lider de diseño para Guild Wars 2, tambien ha firmado como empleado para éste nuevo proyecto de Amazon.

Veremos que sorpresas nos trae el futuro. Seguiremos informando ;)

La expansión de Guild Wars 2 potenciará un combate mas variado

La expansión de Guild Wars 2 potenciará un combate mas variado

13 Julio 2015
No hay ideas en “La expansión de Guild Wars 2 potenciará un combate mas variado”

El fin de semana pasado Arenanet realizó un streaming en el que mostró varias cosas, como por ejemplo como se realizan algunos de los sonidos que escucharemos en la selva de Maguuma para las nuevas zonas de la expansión. También en el stream, apareció Colin Johanson indicando varias impresiones sobre el sistema de combate. Varias de estas pistas se dieron sin demasiados detalles, y eso ayudó a causar cierta confusión entre los fans que debaten sobre ello.

Por ello ha aparecido Colin Johanson para aclarar su posición y la de Arenanet, y de paso avanzar más detalles sobre la expansión:

"Creo que alguno de mis puntos se ha malentendido o perdido aqui, en particular he leido comentarios confusos en youtube asi que trataré de clarificarlo de forma más simple:

Nos gusta la manera en la que funciona el combate ahora, no planeamos cambiarlo mucho excepto añadiendo opciones con características de élite. Funciona de la manera que hemos previsto: Puedes jugar como control, apoyo y daño activamente. A los que prefieren definirse por la trinidad (tanque, curandero, daño), Guild Wars 2 no te fuerza a coger uno de los 3, curar, tanquear o hacer daño y solo hacer eso. Hace una mezcla dependiendo de tu build de habilidades y te permite cambiar roles y jugar entre ellos. Nuestro objetivo fue quitar que se fuerce un solo rol y que estes bloqueado en él, la gente a veces se equivoca diciendo que Guild Wars 2 no tiene elementos de la trinidad, eso no es verdad. Solo que no queremos un rol forzado para Guild Wars 2, por las razones que he cubierto en el stream.

Como he dicho, el punto que quería tomar en el stream, es que el problema con el sistema de combate en PvE no es el sistema de combate. Es que los enemigos y encuentros que hemos proporcionado raramente permiten/motivan que uses el sistema de combate como está pensado. Hay algunas excepciones, pero una de nuestras metas con Heart of Thorns es ayudar a que haya más espacio para que los jugadores puedan experimentar, el amplio rango del sistema de combate en PvE. Desde los enemigos comunes del mundo, al contenido desafiante para grupos sobre el que hablaremos más adelante, estamos pidiendo a nuestro equipo de diseño, que diseñen encuentros en PvE más enfocados en usar el sistema que hemos construido.

Espero que eso ayude un poco! (a aclarar las cosas)

-CJ

"

-

Puedes ver su opinión en ingles aqui

Se estrena el Desierto de Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo

Se estrena el Desierto de Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo

10 Julio 2015
No hay ideas en “Se estrena el Desierto de Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo”

Ayer se ha estrenado el nuevo mapa de Desierto de las Tierras Fronterizas en prueba cerrada de stress de servidores. A esta prueba fueron invitados jugadores que llevan muchas horas jugando a mundo contra mundo, y tambien varios youtubers.

Este nuevo mapa para las tierras fronterizas de Mundo contra Mundo se lanzará oficialmente con la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns y tiene varias novedades que modificarán la forma de jugar en Mundo contra Mundo:

- En las pruebas que se hicieron ayer, se llegó a cerca de 300 jugadores en el mismo mapa.

- Se premiará más, defender bien los castillos, y será más importante mantenerlos para ganar.

- Sustituirá al actual mapa que tiene Bahía de Baruch, pero en el futuro entrará en rotación con él.

- Incluye nuevos sistemas de defensa y ataque.

- En el futuro se añadirán más sistemas de defensa y ataque a éste mapa, por ejemplo las motos de asedio charr que podrán invocar los clanes.

 

El sistema de defensa más importante es un Generador de Escudo, que bien utilizado, puede reducir el control de grandes grupos de jugadores (zergs):

1- Puede lanzar una bola de energía, que rebota de 3 a 6 veces en grupos de enemigos y los empuja.

2- Puede crear un muro infranqueable por los enemigos, de forma temporal.

3- Puede crear una cúpula para proteger a aliados de proyectiles y de efectos negativos como el miedo por ejemplo.

 

El mapa tiene 3 Fortalezas principales, y cada uno de ellos con una ambientación diferente:

- Fortaleza de Tierra: Cuando se controlan los santuarios alrededor del castillo, el castillo levanta muros defensivos para bloquear el avance de los enemigos. Las torretas paralizarán y servirán de obstáculo para los atacantes. También aparecerán tormentas de Arena, que ocultarán a los aliados que entren en ellas. Castillo protegido por Golems de Tierra.

 

- Fortaleza de Fuego: Cuando se controla el castillo de fuego, aparecen pozos de magma y los aliados pueden viajar teleportandose a otros pozos. Los aliados también ganan inmunidad a las quemaduras, y la posibilidad de transformarse en una fiera ardiente. Castillo protegido por Elementales de Fuego.

 

- Fortaleza de Aire: Cuando se controla este castillo, se podrán usar plataformas de salto. Se activan tambien torretas que atacan a los enemigos a distancia. Los aliados ganan inmunidad al daño por caida, cuando están alrededor de éste castillo. Castillo protegido por personajes Tengu.

 

Aparte de lo anterior, tambien hay un gran Oasis de Agua, donde los jugadores podrán recolectar energía para poder activar un cañón. Una vez activado, el cañon daña a estructuras enemigas que se encuentren fuera de la base que se esté controlando. Es un evento muy poderoso, con lo que solo ocurrirá cada 3 horas.

Entrevista a Theo Prins, el arte de Guild Wars 2: Heart of Thorns

Entrevista a Theo Prins, el arte de Guild Wars 2: Heart of Thorns

07 Julio 2015
No hay ideas en “Entrevista a Theo Prins, el arte de Guild Wars 2: Heart of Thorns”

El arte en un videojuego, es esencial para atraer la vista de los jugadores sobre él, y también para añadir una atmósfera única que no tengan otros juegos. Como habeis podido ver en una noticia anterior, el diseñador de Arenanet Theo Prins ha sido premiado en los premios In to the Pixel que se celebraron en el E3 de éste año. Unos días despues, ha concedido una entrevista para explicar algunos detalles relacionados con el desarrollo de la imagen Fallen Logs (Troncos Caídos):

Theo Prins trabaja como artista de conceptos en Arenanet para Guild Wars 2. Creció en el pacífico noroeste y en Noruega, y pasó la mayoría de su juventud dibujando aviones, ciudades y dinosaurios. Cuando era joven se pagó clases de vuelo con comisiones de arte sobre la aviación, pero dejó su idea de ser piloto cuando descubrió el mundo de la pintura digital.

Desde 2007 ha trabajado como Artista de concepto en la industria de los videojuegos. Esto abrió las puertas a una existencia nómada. Primero trabajó para CCP en Islandia (la empresa detrás de EVE online), después en Reloaded Studios en Korea del sur, y de forma eventual comenzó a hacer trabajo freelance mientras viajaba por Asia. Tenía un estudio temporal abordo de un barco contenedor que cruzaba el océano pacífico, cerca de las laderas del Himalaya, vivió en una pequeña isla de Hong Kong, visitó astilleros de desguace de barcos en la India y ha explorado extensivamente mercados y callejones alrededor de Asia. Desde 2012, está en Estados Unidos trabajando con Arenanet en la área de Seattle.

 

Cuentanos más sobre la Pieza Ganadora en Into the Pixel. ¿Qué es esta composición? ¿Cuanto tiempo te ha llevado crearla?

Esta pieza de arte se ha creado para la Jungla de Maguuma en Guild Wars 2: Heart of Thorns, para la próxima expansión de Guild Wars 2. He ido de senderismo en la área de Seattle durante el verano, en parte para obtener ideas para el trabajo que estaba haciendo en Guild Wars 2. Esta fué una de las piezas que resultaron de las impresiones que he tenido con ello. Muestra una escena de Gigantes troncos huecos caidos, como base del suelo de la jungla. Creo que una escena como ésta puede ser refrescante e inspiradora para explorarla. He trabajado en ella durante una semana.

 

¿Cual ha sido tu pieza favorita de todas las que has hecho nunca y porque?

Las pinturas que he hecho para Guild Wars 2 ultimamente, son algunas de mis favoritas. Algunas de mis favoritas del pasado, eran una serie de pinturas inspiradas en ciudades de Asia que convertí a formato estereoscópico. Mis piezas favoritas son aquellas que están mas vivas en mi imaginación. Lo que realmente me gusta sobre la pintura y el dibujo es la capa extra de sensaciones, colores, estados de ánimo e imágenes que puedo experimentar en mi imaginación mientras estoy haciendo una pieza de arte de concepto. Son esas sensaciones, las que me llevan a dar pinceladas. En cierto sentido, las pinturas como resultado de ese proceso son solo la punta del iceberg. No podría empezar y terminar piezas de arte, si no hubiera una gran parte de mi mismo experimentando el mundo en el arte como un lugar real.

 

¿Cuáles son los grandes cambios en el arte para videojuegos que has experimentado a lo largo de tu carrera?

He comenzado como artista de concepto en 2007, pero para mi mismo no ha habido muchos cambios. Fundamentalmente sigo haciendo mi trabajo de la misma manera que lo he hecho entonces. Siento que tener claridad en mi imaginación, es la herramienta más poderosa que puedo desarrollar. La mayoría de mi esfuerzo en el día a día, va a construir una claridad mental y permanecer sensitivo al mundo. Sin eso no podría dibujar, pintar, usar el 3D o hacer un uso significativo de las herramientas. Creo que ese es el aspecto creativo del trabajo que no cambia, y tambien es algo en lo que me puedo ver en los proximos años.

 

¿Hay otros juegos donde el arte te influencie? ¿Otros medios como TV, películas, libros?

Siempre es difícil escoger favoritos. Me he encontrado inmerso en juegos como Half Life 2, Oddworld: Stranger´s Wrath, Beyond Good and Evil, Jak 2, Rayman y la gran escapada, y Journey. Mientras adoro lo visual y el arte también, en el contexto de los juegos quiero que el arte me sienta inmerso en el mundo. También adoro las películas del Studio Ghibli (Creadores de "El viaje de Chihiro" entre otras). Siempre.

 

¿Que esperas para el año de videojuegos 2015-2016?

Estoy entusiasmado para ver que ofrecen las experiencias de realidad virtual en los próximos años. He experimentado con la estereoscópica un montón a lo largo de los años, pero siempre me apena que no pueda encontrar un visor estereoscópico que me permita ver objetos distantes en una escena, en distancia infinita para tener una sensación de escalado. Estoy entusiasmado en como la realidad virtual nos ofrece nuevas maneras a los artistas, para expresarnos en el sentido del lugar.

 

¿Hay alguien al que quieras dar las gracias por ayudarte en la pieza de arte, o por tu viaje como artista de videojuegos?

He sido muy afortunado en trabajar en proyectos que adoro, y con la gente correcta que me apoyó en los momentos correctos. Tengo que dar las gracias a Daniel Dociu, el director de arte en Arenanet, por mi tiempo en los ultimos 3 años en Guild Wars 2. El ha sido un gran apoyo. Jamie Ro, mi jefe, ha sido un buen apoyo para mi también, y el hecho de que el equipo de arte de concepto sea un grupo de gente amistosa, sé que hace una gran diferencia. Y por supuesto mis padres y hermano han sido un gran apoyo para mi como artista desde que era un niño.

 

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