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Nuevas mejoras para la cámara de Guild Wars 2 el 10 de Marzo

Nuevas mejoras para la cámara de Guild Wars 2 el 10 de Marzo

26 Febrero 2015
No hay ideas en “Nuevas mejoras para la cámara de Guild Wars 2 el 10 de Marzo”

Como te informábamos en ésta noticia en Enero, Arenanet está trabajando en nuevas mejoras para el sistema de cámaras de Guild Wars 2. Hoy ha anunciado en una nota de prensa que en la próxima actualización del 10 de Marzo, estará disponible en el juego la vista en primera persona además de otras cosas.

"No habrá restricciones sobre en donde se podrá usar la vista en primera persona" confirma la nota de prensa, lo que mejorará la experiencia con los puzzles de salto y otras actividades del juego.

Actualmente se está testeando en el servidor de Pruebas de Guild Wars 2, junto con otras características que también llegarán el 10 de Marzo. A continuación recogemos las mejoras de cámara que se añadirán ese día:

 

Cámara en Primera persona:

Haciendo zoom completo, se permitirá a los jugadores experimentar la vista en primera persona. El modo en primera persona está disponible estando quieto, andando, corriendo, saltando, jugando en PvP y en cualquier otra cosa. No hay restricciones en donde se puede usar. Será muy util por ejemplo, para personas que quieran hacer una captura de pantalla, sin que aparezca su personaje.

 

Campo de Visión:

Una característica muy solicitada. Tendrá un selector desplazable que permitirá a los jugadores ajustar cuanto pueden ver en el mundo del juego. Se podrá usar el selector desplazable para encoger o ampliar el campo de visión. Será muy util por ejemplo, para personas que quieran hacer capturas de pantalla panorámicas.

 

Desplazable de Posición:

Será una herramienta que se separará en 2 opciones, posisión horizontal y posición vertical. La posición horizontal moverá la cámara a la derecha e izquierda. Una posición sobre el hombro se puede lograr también, para mantener el centro de la pantalla limpio. la posición vertical controla la máxima altura a la que la cámara puede ir, cuando está a la máxima distancia desde el personaje. La altura actual de la cámara se ajustará cuanto más zoom hagas, para asegurar que tu personaje está siempre en pantalla. Será muy util por ejemplo, para hacer vídeos artísticos o machinimas.

 

Sensibilidad de Colisión:

Cuando se activa, ésta característica ajustará cuantas cosas (árboles, muros, rocas, etc) necesitan estar entre el personaje y la cámara antes de que la cámara se recoloque. Será muy util por ejemplo, para hacer puzzles de salto de forma más cómoda y con una buena visión del personaje, sin los "choques" actuales con las paredes que no te dejan ver.

 

Altura del personaje:

Sin que importe la raza o el tamaño, la cámara se enfocará ahora en la cabeza del personaje. Esto dará a los jugadores con personajes Norn, una sensación relativa más alta que los jugadores que tengan personajes Asura. Este cambio, puede afectar a los jugadores que visitan mucho los puzzles de salto, asi que contra esto, habrá un ajustador del alto de la cámara. Cuando está desactivado, la cámara se moverá a una posición consistente por encima de los pies del personaje, sin importar lo grande o pequeño que es el personaje.

 

Mañana se mostrarán en movimiento en el canal Twitch oficial de Guild Wars 2

 

 

Guild Wars 2 genera más de 67 millones de euros en 2014

Guild Wars 2 genera más de 67 millones de euros en 2014

25 Febrero 2015
No hay ideas en “Guild Wars 2 genera más de 67 millones de euros en 2014”

Una de las dudas sobre los juegos online, es como se comportan como negocio. Este detalle es muy importante, para saber si es rentable para una compañía y si lo mantendrá activo más tiempo. Seguimos analizando los ultimos datos financieros sobre Guild Wars 2 que se han hecho públicos, pero ya os podemos informar que el juego de Arenanet da mucho dinero.

Actualmente la principal fuente de ingresos de Guild Wars 2, es la venta del juego en su Tienda Oficial Digital, y en Distribuidores Autorizados. Además también reciben ingresos, mediante la venta de Micropagos con Gemas usando dinero real.

Según éstos datos financieros, Guild Wars 2 ha generado en 2014 más de 77 millones de dólares, lo que equivale a más de 67 millones de euros excluyendo los royalties. En éstos royalties, se incluyen por ejemplo beneficios de empresas que paguen a NCsoft por el uso de la marca, o su comercializacion por otros distribuidores, como KongZhong que lo distribuye en China. Por lo tanto, esa cifra de ingresos generados es más elevada.

Estamos analizando más detalles que os mostraremos en una próxima noticia de forma más amplia, donde veremos su comportamiento a lo largo del tiempo y otras cosas.

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Fuente: Informes de NCsoft de febrero de 2015.

Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más

Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más

24 Febrero 2015
No hay ideas en “Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más”

En ésta nueva vista al pasado nos encargamos de ver la entrevista que concedió Jeff Grubb, guionista de Historia en Arenanet, en Diciembre de 2010 a GuildMag. Muchas cosas interesantes nos cuenta sobre la historia de la saga Guild Wars, y te la recogemos aqui en nuestro idioma porque varias de ellas también tienen relación con Guild Wars 2.

Vamos a ello:

 

"Como comentaba uno de nuestros redactores, es verdad que ha habido sequía de información antes, pero eso no nos ha parado, y ¡Hacemos nuevas preguntas!. Asi que hemos mandado un e-mail a Arenanet en la esperanza de que puedan contestarlas. Porque sobre el juego no hay un tema concreto para hacer preguntas, sin que resulten en "No podemos hablar sobre eso todavía", hemos decidido preguntar unas pocas cosas relacionadas con la historia, que seguramente darán a la comunidad de Guild Wars 2 algo de que hablar, hasta la próxima presentación de información que será lanzada en algún momento del próximo año. Por ahora, ¡Disfrutad de la lectura!.

GuildMag: En el mapa del libro Fantasmas de Ascalon, la Jungla de Maguuma parece que se llama Restos de Maguuma (nota: en la versión en español de libro, fué llamada Selva de Maguuma). ¿No se llamará de nuevo Jungla de Maguuma o es solo lo alto, en las porciones secas que hemos visto en Guild Wars 1, lo que ahora se llama Restos de Maguuma?

Jeff Grubb: Las partes del norte de la Jungla de Maguuma se han secado, creando los restos (las regiones del sur, donde los asura y los sylvari han asentado sus naciones, son consideradas parte de la Costa de Bronce). Este cambio ha sido atribuido al resurgir de los Dragones Ancestrales, pero no ha sido confirmado, y puede haber otros agentes malvados involucrados.

 

G: ¿Qué puedes decirnos de las Nieblas, que no ha sido explicado en los manuscritos de Prophecies y Nightfall? (nota: Los manuscritos, es el nombre que recibe el manual de Guild Wars, ya que incluye mucha información sobre la historia del juego). ¿Es mejor compararlo con el espacio exterior en la vida real, o es algo totalmente diferente, que podeis desarrollar en paralelo con razas como los Asura?

Jeff Grubb: Las Nieblas son bloques de construcción de realidad, la proto-realidad que existe entre los mundos. Es donde encontramos el más allá y las casas de varios dioses, y otras poderosas entidades. Las Nieblas también resuenan desde los mundos alrededor de ellos, formando pedazos de su propia realidad, islas de existencia que reflejan las historias de sus mundos. En Guild Wars 2, nuestro PvP estará en las Nieblas.

 

G: ¿Que ha pasado con el Rey Jadon de Kryta? ¿Abandonó su trono, pero donde fué? ¿Estaba vivo mientras se celebraba Guild Wars Beyond, exiliado en algun sitio? ¿Puede intentar reclamar el trono, o puede que despues un hijo suyo, nacido en el exilio lo reclame? Esto podría llevar a varios conflictos que Salma tendría que afrontar en los próximos años.

Jeff Grubb: Las mareas de la historia se han cerrado sobre el Rey Jadon y el resto de la familia real. Aunque es posible que su familia haya sobrevivido, no hay datos sobre ello en la actualidad.

 

G: ¿Puedes darnos más información sobre el Gran Enano, si es realmente un dios o más un espíritu poderoso (como los espiritus salvajes Norn)?

Jeff Grubb: El Gran Enano puede ser entendido mejor, como la conciencia colectiva de los enanos en si mismos (sun duda, haciendo la profecía del Gran Enano derrotando al Gran destructor se convierte en verdad). ¿Ha visto alguien al Gran Enano, y lo ha encontrado como algo real? Bien, eso no ha ocurrido.

La gran pregunta de los dioses está basada en cada cultura. Los humanos tienen tangibles, y poderosos seres con los que pueden interactuar, llamados dioses. Los espíritus Norn también entran en esa descripción, asi que los humanos pueden llamarlos "dioses" tambien. Los Norn no estarían de acuerdo. Y describen a los dioses humanos como "Espíritus de Acción" de los humanos. Balthazar obviamente de la Guerra, y será mencionado en ese tema, Kormir es conocimiento, y llamarla Kormir es algo pintoresco de los humanos.

De forma similar, los humanos podrían decir que los Asura no tienen dioses, o que ellos dan culto a un concepto. Los Asura podrían decir que la Alquimia Eterna es obviamente una verdadera manera de mirar al universo, y que esos dioses humanos, son meramente funciones en esa ecuación (realmente Grandes funciones, pero funciones al fin y al cabo).

Y mientras los Charr reconocen los dioses humanos como poderosos patrones, rechazan esos patrones como seres todopoderosos que merezcan veneración. Sin duda, ese culto harían a los que les rinden culto, débiles.

 

G: ¿Hay algunas pistas sobre la Corte de la Pesadilla que nos puedas dar?

Jeff Grubb: La Corte de la Pesadilla está tomando forma. Más será revelado sobre ellos, y sus relaciones con Caithe, en la novela Edge of Destiny.

 

G: Primordus fué el primero en despertar. Mientras (La mayoría de) los otros dragones se mueven a otros lugares (puede ser levantando un continente o volando al sur), Primordus ha decidido permanecer en las Profundidades de Tyria. ¿Porqué ha decidido seguir ahi?

Jeff Grubb: Primordus ha permanecido bajo la superficie, pero eso no significa que no se haya movido. Ha vaciado grandes extensiones de caminos bajo la tierra en el mundo, y sus actividades han mandado a un número de otras razas a la supeficie, incluyendo una que es familiar para los Asura, los roedores Skritt. Como resultado de esas actividades, los sievos de Primordus pueden ser vistos en casi cualquier lugar en la superficie.

 

G: En una entrevista previa que hemos hecho con Colin Johanson, él mencionó que nos diríais más sobre el Dominio de los Vientos que se podía ver en el mapa del libro Fantasmas de Ascalon. Incluso si no será accesible desde el principio, ¿Puedes decirnos que tiene de especial éste lugar?

Jeff Grubb: Dos palabras - Ciudad Tengu.

 

G: Hay muchas características inexplicadas del paisaje de Tyria que llevan a la formación de un subgrupo de fans interesados en la historia. Sabemos que esto es en parte por que hay símbolos traducibles, pero ¿Veremos más ejemplos de lugares sin descripción, o con mucho misterio, como la torre del mago en el Pico Kessex, los Pilares del Bosque Talmark, o cosas asi en Guild Wars 2?

Jeff Grubb: Si. Mientras vayamos regularmente por el mundo, habrá siempre añadidos chulos que crearán nuevas historias. Algunos de ellos serán signos traducibles, y otros guiños, o planes para el futuro.

Y oh si, la Torre del Mago en el Pico Kessex sigue por ahi, pero ha sido movida a un nuevo lugar por su dueño actual.

 

G: En el Guild Wars Original, hemos visto 3 de las 5 piedras Hematites, ¿Podremos encontrar las otras 2, y podrías decirnos más sobre ellas?

Jeff Grubb: No revelaremos que ha ocurrido con las Hematites todavía, pero pueden tener una influencia en futuras expansiones.

 

G: ¿Porqué solo los habitantes de Halcón de Ebano han sobrevivido al Fuego Enemigo, que ha matado a otros humanos en Ascalon y los ha convertido en Fantasmas?

Jeff Grubb: Ebonhawke no era parte de Ascalon en ese punto, aunque era un puesto de avanzada. Estaba por encima de los efectos del hechizo.

 

G: En el libro Fantasmas de Ascalon, un emperador sin nombre de la Legión de la Llama se menciona que tiene la Garra de Khan-Ur. ¿Donde encontró la Garra y cual es el nombre del emperador?

Jeff Grubb: El emperador de la Legión de la Llama que perdió la Garra, ha quitado su nombre de los registros, y monumentos. Su historia no ha sido revelada.

Historia de Guild Wars Prophecies, paso a paso: Videos con voces en Español

Historia de Guild Wars Prophecies, paso a paso: Videos con voces en Español

23 Febrero 2015
No hay ideas en “Historia de Guild Wars Prophecies, paso a paso: Videos con voces en Español”

Si nunca has visto Guild Wars 1, o quieres recordar sus mejores momentos, hoy estas de suerte. En la noticia de hoy, recogemos algunos de los momentos importantes de la historia de Guild Wars 1, para que veas de que trataba o porqué se ha llegado a Guild Wars 2. Si quieres descubrirlo por ti mismo jugando al juego, no veas estos vídeos ;)

Estos videos han sido grabados con buena calidad en Alta Definición por el jugador Ascaloniano, podeis visitar su canal en éste enlace. Y también hay que destacar, que vienen igual que Guild Wars 1, traducidos y doblados en nuestro idioma. (Es curioso como el primer juego con menos presupuesto, consiguió salir traducido y doblado, pero ya entraremos en una próxima noticia en temas de doblaje...)

Hay mucho juego más allá de estos videos y más historia de Guild Wars Prophecies que descubrir, pero os servirá para conocer más de la saga que está haciendo historia en los videojuegos, y que proximamente recibirá una nueva expansión con Guild Wars 2: Heart of Thorns. Veamos, uno a uno estos momentos:

 

Guild Wars: Prophecies - PRE-ASCALON, Antes de la Devastación

Tras esta cinemática, el protagonista recorre Ascalon a modo de zona tutorial donde debe realizar unas misiones y obtener habilidades, se elige una segunda profesión y después será llamado por Sir Tydus para luchar contra los charr que asedian Ascalon.

 

La Devastación

Nos unimos a una expedición del príncipe Rurik para matar a un cabecilla charr, justo en el momento en el que comienza la Devastación.

 

 

El Gran Muro del Norte

Dos años después de la Devastación, Ascalon recibe una visita de un embajador de Kryta que el rey Adelbern rechaza por cuarta vez. Nos llegará una petición de ayuda en del Gran Muro del Norte para investigar la posible llegada de un nuevo ejercito charr.

 

 

Fuerte Ranik

Tras la entrada de las tropas charr en el Gran Muro del Norte, los soldados ascalonianos se retiran al Fuerte Ranik para iniciar una ofensiva.

 

Ruinas de Surmia

Una vez reconquistado el muro del norte, el príncipe Rurik se dirige al otro lado a rescatar a soldados que quedaron prisioneros. Cuando pensaba que todos estaban a salvo, un superviviente les cuenta que aun quedan mas prisioneros al norte. Rurik continua hacia la ciudad en ruinas de Drascir en la cual libera a los Magos del Cetro Llameante que le ayudarán controlando los obeliscos a mantener a los charr a raya mientras el príncipe abre la puerta donde encuentran el cuerno legendario el "Invocador de tormentas".
(El video en el juego esta bug y parece que dejan el cuerno ahí pero teóricamente se lo llevan)

 

 

Academia Nolani

Tras entrar por el portal de la Academia Real en Drascir, apareceremos en el interior de la Academia Nolani (una de las escuelas de magia mas importante de Tyria) asediada por los charr. Los héroes escapan por detrás para tender una emboscada a los charr y una vez teniendo el camino despejado iremos junto al príncipe a la ciudad de Rin, pero no será como el príncipe la recordaba.

 

Paso de Borlis

Después de ser desterrados de Ascalon, Rurik decide guiar a los refugiados a través de las Picosescalofriates, para ello tendremos que encender unos faros que guíen la caravana mientras el príncipe habla con los enanos, que se encuentran en medio de una guerra civil en la que nos tendremos que abrir paso entre los enanos de la Cima de Piedra que asedian a los enanos de Deldrimor.

 

La Puerta de Escarcha

Después de una breve estancia en el Barranco de Grooble los refugiados continúan su paso por las Picosescalofriantes. Abriremos el paso a la caravana de refugiados hasta llegar a la Puerta de Escarcha, la última frontera para llegar a Kryta, pero está fuertemente defendido por los enanos de la Cima de Piedra.

 

Puertas de Kryta y el Cetro de Orr

Tras salir de las Picoescalofriantes los refugiados se encuentran con una Kryta bajo las ordenes del Manto Blanco resistiendo los ataques de tropas de muertos vivientes, y las puertas de Arco del León cerradas, nos abrimos paso hasta la escuadra del Magistrado Hablion para pedirle permiso y poder entrar en Kryta.

Mientras tanto, en otro lugar de Kryta el Manto Blanco encuentra el legendario cetro de Orr, una de las armas más poderosas de Tyria.

 

Litoral D´Alessio

Una vez en Kryta y con los refugiados de Ascalon resguardados en un asentamiento al norte de Arco del León, nuestros héroes se reúnen con el Confesor Dorian para prestar su ayuda al Manto Blanco, pero al llegar se encuentran al Manto en mitad de un ataque de los muertos vivientes de Orr.

 

Costa de la Divinidad

Como miembros del Manto Blanco, nuestros héroes deciden ayudarles en la búsqueda de elegidos, un ritual del Manto que sirve para encontrar a los "Elegidos" usando el Ojo de Janthir, un artefacto de gran poder capaz de reconocerlos. Tendremos que rescatarlos de un ataque de muertos vivientes y llevarlos a Loamhurst.

 

Territorio Salvaje

Después de que la Hoja Brillante secuestrase a los Elegidos, el Manto Blanco los persigue por la selva de Maguuma para recuperarlos.

 

Pantano de la Hematites

Tras rescatar a los Elegidos, la Hoja Brillante nos lleva al pantano de la hematites, para demostrarnos las verdaderas intenciones del Manto Blanco, un sacrificio dedicado a sus dioses "Los Ocultos" los cuales año tras año seleccionan a una serie de aldeanos "Elegidos" para sacrificarlos encima de la Hematites.

 

Claro de la Aurora

Después de descubrir los secretos del Manto Blanco, este ataca y destruye la mayoría de los campamentos de la Hoja Brillante, que se ve obligada a huir por la selva en busca del Círculo de Piedras de Denravi, un lugar sagrado y oculto en la selva que solo se puede acceder a él a través de un ritual que debemos realizar antes que el Manto.

 

Provincia de la Rivera

Una vez establecida la base de operaciones de la Hoja Brillante, decidimos recuperar el cetro de Orr que el Manto consiguió con nuestra ayuda, para ello nos abriremos paso a través de sus atalayas y llegaremos hasta Dinas un agente secreto de la Hoja infiltrado en el Manto Blanco, que nos dará el cetro para que huyamos con él.

 

Santuario Cay

Después de quitarle el cetro al Manto Blanco, viajaremos al Santuario Cay, una isla al sur de Kryta en la cual nos reuniremos con el Visir Khilbron, antiguo consejero del rey de Orr, para pedir que ayude a la Hoja Brillante usando los poderes del cetro, pero el Visir nos revela que hemos caído en la trampa del Manto y tenemos que huir al Desierto de Cristal.

 

Dunas de la Desesperación

Después de huir de Kryta nos adentramos en el Desierto de cristal con el deber de alcanzar la Ascensión, para ello recibiremos la ayuda del fantasma de un antiguo héroe, Turai Ossa, que nos indicará como superar las tres pruebas necesarias.

La primera prueba será llamar la atención de los dioses, para ello debemos ir al trono de Pellentia y realizar un ritual.

 

Rio Sediento

La siguiente prueba es la purificación, para ello tendremos que ir a un altar protegido por un antiguo rey, para llegar a él tendremos que eliminar a las legiones de Olvidados que lo custodian.

 

Cañon de Elona

En la tercera y última prueba a la que debemos enfrentarnos, es la creación del cristal de visión, para ello tendremos que reunir los tres fragmentos escondidos en bases enemigas, mientras el héroe fantasma realiza un ritual para fusionarlos en un solo cristal.

 

Roca del Augurio

Una vez realizadas las tres pruebas, podremos entrar en la Roca del Augurio y completar la Ascensión, pero para ello debemos enfrentarnos a nuestro fantasma (un enemigo con las mismas características que nuestro personaje), una vez derrotado habremos completado la Ascensión y estaremos listos para entrar en la guarida del dragón.

 

La Guarida del Dragón

Tras realizar la Ascensión, apareceremos en la Guarida del Dragón, el refugio de un antiguo campeón de Kralkatorrik, Glint, que consiguió liberarse de la corrupción del dragón. Desde entonces ha hecho de profeta y nos mostrará lo que ocurrió a la Hoja Brillante en nuestra ausencia y nos guiara en nuestro camino.

 

Cuevas Heladas del Pesar

Tras hablar con Glint, el grupo de héroes viaja hacia Forja de Droknar (Ciudad de los enanos) a través del portal de Glint, allí nos reuniremos con el Rey Jalis Martillo de Hierro que nos guiara hasta el campamento de la Cima de Piedra que ha sido tomado por el Manto Blanco, donde tienen cautivos a nuestros antiguos aliados de la Hoja Brillante.

 

Minas de Hierro de Moladune

Tras rescatar a Evennia, buscaremos y nos reuniremos con uno de los últimos videntes que quedan en Tyria y nos ayudara a hacernos inmunes al daño de los Mursaat para poder enfrentarnos a ellos y derrotar a Markis, el traidor. Mientras tanto los enanos reciben un ataque de la Cima de Piedra y pierden su ciudad.

 

Torre del Trueno

Después de obtener el poder de la vidente y derrotar a Markis, nos unimos al Rey Jalis para retomar su ciudad, para ellos debemos despejarla y resistir los ataques de las tropas de los Mursaat. Por último nos encontraremos de nuevo con el Visir Khilbron que nos indicara que debemos viajar al archipiélago del Anillo de Fuego para continuar nuestra misión.

 

Anillo de Fuego

Una vez resuelto el conflicto de las Picosescalofriantes, viajamos al archipiélago del Anillo de Fuego por consejo/orden del Visir. Cuando llegamos nos encontramos una fortaleza de los Mursaat para proteger la puerta de Komalie, un portal que conecta con el Reino del Tormento y al que los Mursaat temen.

 

Boca de Abaddon

Después de rodear toda la isla para entrar en la fortaleza por la puerta trasera, debemos abrirnos camino hasta la cima del volcán, defendido fuertemente por los Mursaat, y una vez en el cráter tendremos que romper los sellos que mantienen cerrada la Puerta de Komalie donde descubriremos que el Visir no era el tipo que aparentaba ser.

 

Precipicio del Infierno

El Visir Khilbron, o mejor dicho, el Liche muerto viviente, nos ha utilizado a lo largo de la historia desde que le entregamos el cetro de Orr para conseguir su objetivo, derrotar a los Mursaat que custodian la Puerta de Komalie, la cual conecta con la Forja de las Fundiciones Fallidas, un lugar del Reino del Tormento donde nacen (o se crean) los Titanes, unas poderosas criaturas capaces de destruir Tyria. Los Titanes, a pesar de pertenecer a Abaddon son controlados por el Liche gracias al poder del cetro de Orr, y a través de portales que los manda a las principales ciudades de Tyria.
Para destruirle, primero debemos destruir los portales y después nos enfrentaremos al Príncipe Rurik que el Liche ha "resucitado" bajo su control.
Despues volveremos a la puerta de Komalie donde venceremos al Liche y cerraremos la puerta para detener el flujo de los Titanes.

Por último, tras terminar la historia, volveremos a Forja de Droknar donde seremos recibidos en una fiesta por los enanos de Deldrimor y distintos pnjs que nos encontramos a lo largo de la historia.

 

Te recordamos también que Ascaloniano ha donado un arma Prelegendaria para el Concurso del 10º Aniversario de la Saga Guild Wars que estamos organizando entre varias comunidades, y muy pronto te desvelaremos como podrás conseguirla además de premios que ha donado Arenanet, y otras sorpresas.

¡Aun estás a tiempo de participar y subir posiciones para optar a los mejores premios!

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