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Pc Gamer entrevista a Arenanet sobre Guild Wars 2: Heart of Thorns. Nuevos mapas, dominio y pvp

Pc Gamer entrevista a Arenanet sobre Guild Wars 2: Heart of Thorns. Nuevos mapas, dominio y pvp

20 Febrero 2015
No hay ideas en “Pc Gamer entrevista a Arenanet sobre Guild Wars 2: Heart of Thorns. Nuevos mapas, dominio y pvp”

En la ronda de entrevistas que Arenanet está concediendo a diferentes medios sobre la expansión, PC Gamer también ha tenido oportunidad de hacer preguntas. Atentos a ello, os mostramos en nuestro idioma la entrevista completa para que no perdais detalle. Podeis verla a continuación:

"El sábado 24 de Enero, Arenanet anunció la primera expansión de Guild Wars 2, Heart of Thorns. El día despues, hablé con Mike O´Brien, presidente y co-fundador de Arenanet, y Colin Johanson, director de juego de Guild Wars 2. Esta entrevista cubre Heart of Thorns, y que significa para el futuro del juego.

PC Gamer: ¿Estais contentos con la reacción que ha habido al anuncio de la expansión?

Mike O´Brien: Definitivamente. Hemos tenido una reunión con los fans esa noche y hemos visto la opinión de muchos jugadores de Guild Wars. Honestamente, los jugadores están entusiasmados con lo que vieron el sábado. Es un placer hablar con ellos.

 

PCG: Esta expansión es inusual en que ha llevado alrededor de 2 años hacerla. ¿Creeis que va a ser difícil equilibrar las necesidades de los jugadores que han jugado todos los episodios de la Historia Viviente, con los jugadores que regresan y solo han completado la historia principal, y con cualquier jugador que viene al juego por primera vez? Mucho de eso ha pasado.

Mike: Bien, definitivamente mucho ha pasado. Una cosa buena sobre la Segunda Temporada del Mundo Viviente, es que cualquiera puede jugar la Segunta Temporada del Mundo Viviente. Incluso cuando ha pasado, se puede jugar a la Segunda Temporada. Ciertamente ahora, recomiendo a aquellos que están entusiasmados con Heart of Thorns que entren al juego y jueguen el episodio 8. El episodio 8, se entrelaza con la historia de Heart of Thorns. Cualquiera que quiera prepararse para lo que es la historia de Heart of Thorns, que juegue ahora.

 

PCG: Una de las grandes revelaciones al final del episodio ocho fué que los Sylvari vienen de Mordremoth. Son Corruptibles. ¿Cómo estais progresando en eso, debido a que son tambien una raza jugable?

Colin Johanson: Creo que es una gran pregunta en la que vamos a avanzar, para mostrar a la gente cuando entren y jueguen al juego. No queremos decir demasiado ahora, pero podemos decir que si la gente no tiene un personaje Sylvari todavía, es un gran momento para hacerse uno y estar preparados para ir a Heart of Thorns. Va a ser realmente una experiencia interesante, y un giro que un montón de jugadores esperan, sobre lo que podría significar para el juego.

 

PCG: ¿Cómo es de grande la nueva región de Maguuma?

Colin: Hemos tomado una filosofía diferente para construir ésta región. Nos hemos enfocado en hacer menos desarrollo de extensión, y más desarrollo de profundidad. Creo que históricamente se ven expansiones para juegos masivos online con una gran cantidad de mapas, donde los jugadores progresan a través de ellos rápidamente y dejan un páramo de mundos vacíos a su paso. Realmente nos estamos enfocando en hacer menos mapas, y en vez de ello hacerlos realmente, realmente profundos, llenos con un montón de rejugabilidad; un montón de contenido que explorar y ver. Un montón de contenido que, mientras progresas a través de él, lo ves por primera vez y no puedes llegar alli, o encuentras retos que no puedes superar la primera vez que los ves. Según progresas y mejoras en nuestro sistema de Dominio, podrás volver y superar esos desafíos y llegar a esos lugares a los que no pudiste llegar la primera vez. Asi que realmente nos estamos enfocando en: Vamos a hacer un poco menos en el gran esquema de cosas; vamos a hacer un área más pequeña en total, y nos vamos a enfocar realmente en la profundidad. Hacer que los mapas tengan una increíble cantidad de rejugabilidad, asi que cada vez que entres puedes volver alli y tener una nueva experiencia. Tener una experiencia increíblemente profunda y divertirse jugando una y otra vez ese contenido.

Creo que de muchas maneras, filosóficamente, miras lo que hace que muchos juegos tengan un buen valor de rejugabilidad, y si miras a los juegos competitivos donde muchos solo tienen un modo de juego y ves que la gente juega una y otra vez por años. Estamos tratando realmente de llevar ese concepto y la experiencia con nuestro PvE, y dar el mismo tipo de experiencia donde no tienes muchos mapas que arrasas y te vas. En vez de eso, tendrán experiencias profundas que podras jugar una y otra vez, y tendrás momentos divertidos con ello.

 

PCG: ¿Significa esto que estais mejorando el sistema de Eventos Dinámicos aun más esta vez?

Colin: Si, podría decir: Cada pilar central de lo que hace a Guild Wars 2 una experiencia en un mundo abierto, es lo que estamos intentando construir y contruir de forma más rica, con una experiencia profunda con nuestro sistema de eventos, con nuestro contenido, con las criaturas que te encuentras, con la dificultad de esos encuentros. Queremos construir encuentros desafiantes de grupo como parte de ésta experiencia que no podrás hacer la primera vez. Asi tendrás que aprender como superarlos y construir tácticas, y vas a querer volver y jugar de nuevo, asi podrás superar esos retos de nuevo. Y es una gran parte de donde queremos ir, y una parte de Guild Wars 2 que creemos que realmente podemos hacer crecer y expandir.

 

PCG: En cierto sentido entonces, ¿Es una expansión para niveles máximos? Un montón de cosas son comparables, incluso mas, a los eventos de grupo más dificiles que están en el juego. ¿Cómo por ejemplo, la sierpe de Tres Cabezas? Cosas en las que los jugadores necesitan colaborar juntos y planearlas.

Colin: Si, creo que hemos visto que una de las cosas que Guild Wars 2 realmente necesita, es un sistema para una clara progresión de juego final, que reuna los pilares que definen a Guild Wars 2. Contenido desafiante que cuando lo encuentres no lo vas a superar la primera vez. Puedes usar esta progresión, y construir y superar retos, y tener contenido desafiante que es más dificil que algo que nunca hayamos hecho, y hacerlo más regularmente de lo que podíamos hacerlo antes. Creo que es algo que Guild Wars 2 necesita. Creo que está claro desde las experiencias que hemos oido a lo largo de los dos ultimos años. Es algo que a la gente le gustará ver en el juego. Y es una de las principales razones de que hayamos construido ésta expansión.

 

PCG: ¿Qué papel juega la verticalidad de la jungla en esto? ¿Los jugadores podrán ver eventos ocurrir en un nivel diferente, y pensar "necesito estar ahi. Esta claramente ocurriendo algo de lo que quiero ser parte"?

Colin: Si. Verticalidad, la jungla es el espacio de juego más vertical que nunca hemos construido en Guild Wars 2. Literalmente puedes llegar al suelo de la jungla y saltar en el camino a lo más alto de la vegetación de la jungla, los arboles por encima de ti. En el final de nuestro episodio de la Segunda Temporada del Mundo Viviente, teníamos a la flota del pacto cayendo en lo alto de la jungla cuando fué destruida, y literalmente los escombros de la flota están esparcidos en lo alto de la jungla. Vas a poder ir arriba a esas alturas y explorar en los escombros de la flota, saltando a lo largo de las alturas de la jungla, y usando nuestro nuevo sistema de Dominio para comprar habilidades para ser un maestro de la exploración. Como el Ala Delta, asi que realmente puedes experimentar ese espacio en 3D incluso mejor y de forma más profunda. Y va a estar lleno con localizaciones a las que querrás ir, y mientras mejoras y consigues esos Dominios, puedes empezar a explorar más y más de ésta increíble cantidad de espacio vertical.

Mike: La verticalidad está realmente fuera de las gráficas, tengo que decir. Cuando entres a la jungla por primera vez, será como algo que nunca has visto antes.

 

PCG: Si, estoy deseando verlo. Una de las cosas chulas sobre Páramos Argentos, cuando el puzzle de salto se añadió, fué correr por lo alto del mapa y ver debajo a los otros jugadores luchando en los eventos.

Colin: Creo que es un buen ejemplo, los conceptos con los que hemos jugado en Cima Seca y Páramos Argentos. La experiencia en general. El contenido más significativo. Eventos jugando todos como parte de una experiencia más amplia, haciéndolo más una experiencia a nivel de mapa, y teniendo más rejugabilidad. Creo que un gran ejemplo de lo que queremos hacer, es coger ese concepto y llevarlo más allá, y construir más sobre ello. Ha sido realmente muy exitoso para nosotros, y la jungla es donde vamos a llevarlo al próximo nivel con el sistema de eventos y con la exploración. Ese puzzle de saltos fué ciertamente un poco de experimento para nosotros, viendo que tipo de cosas queremos hacer.

 

PCG: En la presentación, preguntasteis al público si querían nuevos niveles y nuevos rangos de equipo, y resonó un "no" en respuesta. ¿Es algo en lo que sabeis que la comunidad no está interesada?

Mike: Esa fué una muy, muy buena conexión con el público. Estoy impresionado con la audiencia en la presentación. Los jugadores de Guild Wars llegaron de forma muy comprensiva respecto a los juegos online masivos, y una cosa que vimos una y otra vez con nuestra audiencia es que ellos habían estado allí antes. Saben que puede ocurrir si no tenemos cuidado, y nos piden altos estándares. Sé que si hubiera ido alli y dijera, "Si, ésta es la expansión donde añadiremos la noria de equipamiento" entonces ellos hubieran arrasado la presentación, y me hubieran atropellado. Asi que tengo una clara idea de que buscan los fans. Pero en cada detalle que entramos sobre Heart of Thorns el sábado, era una conexión con la audiencia. Lo estaban esperando y pensando sobre cada detalle de Heart of Thorns.

 

PCG: Mirando a los Dominios, una cosa que habeis dicho es que los puntos de Dominio serán por cuenta. ¿Esto sigue al sistema de Mundo contra Mundo, donde esperas que los personajes se especialicen en maestrías en vez de intentar coleccionarlas todas? ¿Asi que tienes un personaje enfocado en algo particular, y otro puede que en otra cosa?

Colin: El sistema de habilidades de Mundo contra Mundo es en algunas maneras una prueba para lo que ofrece el sistema de Dominio. Pero tengo que decir, que el sistema de Dominio es un sistema más avanzado, y más expansivo que eso. Construimos sobre cosas que hemos aprendido de ambos para lo que queremos hacer en PvE, y algunas cosas que hemos aprendido del sistema de Mundo contra Mundo tambien. Y vamos a hacer algunos cambios al sistema de Mundo contra Mundo para hacerlo un poco más cercano, a como funciona el sistema de Dominio. En su núcleo, exactamente como progresas es algo sobre lo que hablaremos más adelante, en algun momento hasta que lancemos la expansión. El mensaje más importante es que lo haces una vez, y cuando hayas aprendido un punto de Dominio, lo tendrás para cada personaje, y habrás conseguido esas habilidades para cada personaje. No tendrás que volver y reconseguir todo ésto de forma monótona con cada uno de tus personajes.

PCG: Oh, ¿Asi que una habilidad que compres para un personaje se aplicará para todos ellos?

Colin: Ese es el plan actual, si.

 

PCG: Otra cosa que habeis anunciado son las especializaciones de profesión. La primera que habeis revelado ha sido el Druida. Con la que el Guardabosques conseguirá usar un Bastón. Más allá de tener un arma diferente, ¿Qué diferencias tendrá la especialización en Druida, comparada con un Guardabosques estándar?

Colin: Estamos intentando hacerlo como una sub-profesión o una profesión secundaria si se quiere, y no solo es un nuevo set de un par de habilidades. No solo es abrir la capacidad de usar un bastón. Cuando un Guardabosques se convierte en Druida, tendrá un nuevo conjunto de habilidades y rasgos a su disposición. Y sus mecánicas de profesión cambiarán tambien. Esta es la verdad con todas las especializaciones. Puedes jugar con la profesión de forma diferente, no solo habilidades y rasgos, sino en las mecánicas centrales de esas profesiones. Algunas de ellas cambiarán una profesión existente, algunas de ellas les pueden dar nuevas habilidades de profesión y quitar otras. Realmente varía de especialización a especialización, pero podría sentirse como que estás jugando una nueva profesión para tu vieja profesión. Y los jugadores pueden mezclar un poco. Si estas jugando como Druida, podrás usar muchas de las habilidades de Guardabosques, y puedes mezclarlas para crear muchas builds en tu barra de habilidades de forma creativa. Pero un Guardabosques no puede usar las cosas de un Druida a menos que se convierta en Druida.

 

PCG: Asi que filosóficamente, con la creación de estas especializaciones, ¿La idea era rellenar huecos de una profesión, que no podría normalmente equipar?

Colin: Si, creo que es una descripción limpia. Definitivamente hemos observado a cada profesión y nos hemos preguntado ¿Cuales son esas cosas que creemos que esa profesión no puede hacer actualmente, y que nos gustaria que hiciera? ¿Qué rol queremos tratar de expandir en lo que no pueden hacer, o que jugabilidad podría ser divertido añadir a esta profesión? En algunos casos, queremos mirar desde fuera para ir a cosas, en las que creo que la gente estará impactada y entusiasmada, cuando tengan oportunidad de ver como funcionan. Es intentar crear una más amplia variedad de roles para los jugadores en combate y con su profesión. Es una gran parte del sistema de especializaciones.

Es también una base de trabajo para nosotros que podemos usar para expandir y construir hacia el futuro, y es un tema común con todo lo que vas a encontrar en ésta expansión. Cada decisión que hemos tomado, y la razón principal por la que hemos hecho esta expansión, ha sido que cuando ésta expansión se lance, tenemos la estructura. Tenemos los pilares que necesitamos, asi que podemos regularmente hacer crecer el juego en el futuro. Las especializaciones es un componente clave de ello.

 

PCG: ¿Asi que es patrón no solo para Guild Wars este año, sino para Guild Wars a lo largo de los próximos 3, 4, 5, etc años?

Colin: Si, absolutamente. Cada sistema principal, desde la manera en que nos ocupamos de la progresión con el sistema de Dominio, a la manera en la que hacemos crecer las profesiones, a la progresión de clanes y el crecimiento de los clanes y sus salas de Clan, cada uno de esos son intencionados, para ser un mensaje claro a nuestros fans y nuestros jugadores. Este es el sistema que usaremos ahora para Guild Wars, y en el futuro para Guild Wars, para daros permanentemente estos sistemas de crecimiento, a vuestros personajes y a vuestra cuenta.

Mike: Eso es por lo que he dicho en la presentación que ésta expansión es fundamental para Guild Wars. No es "Hey, ¿No sería divertido hacer una expansión?, vamos a meter características". Es lo que pensamos sobre lo que Guild Wars necesita para continuar creciendo y evolucionando para años venideros. Cuando nos sentamos al principio de éste proceso, llegamos a que Guild Wars necesita la habilidad de permitirnos dar, contenido de grupo realmente desafiante, contenido que es suficientemente desafiante que la primera vez que lo encuentres digas "hala, no estoy preparado para esto, voy a prepararme". Y necesita a la progresión de personaje para que sea posible, asi que puedes evolucionar tus personajes, incluso a pesar del nivel máximo, incluso aunque tengas el mejor equipamiento del juego, seguir evolucionando tus personajes y seguir aprendiendo las destrezas y habilidades que necesitas, para ocuparte del nuevo contenido que no has podido superar. Asi que ésta expansión es sobre preparar el terreno, las características que necesitamos aqui, para que podamos construir la nueva progresión de personaje y el nuevo contenido super-desafiante en los años que vienen.

 

PCG: Con la mayoría de la expansión es facil ver que es una extensión del juego. Con el nuevo mapa de Borde de la Niebla que habeis anunciado, suena que está mas integrado con lo existente. ¿Cómo afecta ésto del todo en Mundo contra Mundo?

Colin: Si, el nuevo mapa de Borde de la Niebla entra en rotación con el Borde de la Niebla que tenemos hoy. Creo que expande la profundidad de la experiencia en Mundo contra Mundo. Actualmente, el Borde de la Niebla está replicado 3 veces como hogar para cada Mundo, y nuestro nuevo mapa de Borde de la Niebla, nos dará la oportunidad de tener más variedad en la jugabilidad. Como mapa en si mismo, es la interpretación más fuerte en como creemos que se podría jugar la experiencia de Mundo contra Mundo. Cada lugar da una estrategia clave al mundo que la controla. Creo que cuando consideras a Mundo contra Mundo como un juego gigante de estrategia, y eres una de las tropas, quieres mantener esos lugares que dan valor estratégico. Es un gran parte del componente construir una gran estrategia, y luchar con tu ejército.

Las torres están colocadas en puntos clave en el nuevo mapa, y tienen muros alrededor que protegen esos puntos, asi que mantener un torre te ayuda a controlar el movimiento en el mapa. Te ayuda a prevenir que los ejércitos enemigos hagan asaltos rápidos a tus Fuertes. Hay santuarios que puedes tomar, y cuantos más santuarios mantengas, más habilidades estarán disponibles para tu mundo alrededor de tu fuerte, asi que defender tu hogar se hará más fácil cuantos más santuarios tengas. Será más importante mantener esos lugares estratégicos. Vamos a tomar la filosofía que hemos puesto en éste mapa, y la vamos a aplicar en todo Mundo contra Mundo también, para hacer que mantener y defender puntos clave sea una mayor parte de Mundo contra Mundo. Creemos que una de las experiencias más divertidas en Mundo contra Mundo es cuando tienes esas batallas que ocurren en torres y fuertes, esos momentos épicos de asedio, y realmente queremos coger más de esa experiencia y hacerla una parte más importante de ganar en Mundo contra Mundo.

 

PCG: El Mundo Viviente ha finalizado, y los jugadores tendrán esta expansión en el futuro. ¿Pueden esperar algo entre estos dos puntos? ¿Hay algunas actualizaciones planeadas?

Mike: Bien, las cosas van a empezar a ocurrir realmente rápido con la expansión. Se acerca la PAX Este y Rezzed, asi que la gente va a poder jugar a la expansión por primera vez a principios de Marzo y después de eso entraremos en el testeo de la Beta. Por supuesto, el juego en vivo continua, asi que hay actualizaciones para el juego. Pero mayoritariamente, ahora estamos enfocados en testear ésta expansión. Hemos esperado a anunciarlo hasta que teníamos el pack completo reunido. El pack completo está reunido y vendrá pronto. Estando con los jugadores aquella noche, hablando sobre la expansión, por supuesto las primeras palabras en los labios de todos eran "¿Cuando?" Despues la verdad es, que todo depende del testeo de la Beta. Estamos testeando ahora, y jugaremos la expansión con todos los jugadores de Guild War 2, y estamos testearndo estos sistemas básicos muy importantes que estamos construyendo. Cuando el terreno esté ahi, cuando la base esté preparada para poner a Guild Wars en lo alto en los años que vienen, entonces es cuando la lanzaremos.

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Puedes ver la entrevista original en inglés aqui

Mirada hacia Maguuma, una jungla de Aventuras

Mirada hacia Maguuma, una jungla de Aventuras

19 Febrero 2015
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Guild Wars 2 avanza, y lo hace de la misma manera en que lo hizo en su momento Guild Wars 1: Prophecies. La siguiente parada en nuestro viaje por Tyria es la Jungla de Maguuma, que será el entorno principal donde se desarrollará la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Para adentrarnos un poco en los secretos que esconde, recordemos las enseñanzas de los Manuscritos en Prophecies:

 

"Hace años, numerosas tribus de Druidas humanos vivían entre las exuberantes flora y fauna de Maguuma, pero ya hace mucho tiempo que nadie sabe nada de ellos. Muchos creen que fueron devorados por seres hostiles de la selva, o tragados por las plantas carnívoras que crecen ahora de forma incontrolable.

Los lugares más elevados carecen de agua, y en ellos pueden vivir unicamente las plantas más grandes y robustas. Pero más abajo, cerca de los acuiferos, la vegetación crece espesa. La jungla se hace tan densa, que algunas zonas del suelo nunca reciben la luz del sol."

 

Parte de la jungla ya la estamos viendo, ya que Cima Seca o Páramos Argentos forman parte de Maguuma, pero en la expansión nos asomaremos aún mas a los peligros que hay hacia el Oeste. La Jungla de Maguuma, es un profundo cañón subdividido en 3 regiones. El punto más bajo del cañón es exuberante y húmedo con abundante vegetación, mientras las altas elevaciones van siendo más secas y áridas con su punto más alto, vacío de la mayoría de vida vegetal.

La jungla es la casa de una de las 5 Hematites, y contiene Aguas encantadas. Debido a su densa naturaleza, algunos la ven como un laberinto en el que te puedes perder, por sus plantas y sus muchos caminos. Aunque son parte de la jungla, las porciones elevadas son muy áridas y casi desérticas. Esas porciones tienden a romperse con cañones y grietas, creando oasis donde llega el agua. La parte sur de la Jungla de Maguuma es la Costa de Bronce, el lugar donde los Asura construyeron Rata Sum.

Maguuma es hogar de Centauros, Trolls, Caminantes, los Druidas, y una larga variedad de insectos y plantas vivientes. Entre la Jungla, incluso en las partes áridas, prosperan los árboles de madera petrificada. Los árboles de Palma con tallos cortos y grandes hojas, y los bambús son comúnes en las areas de Oasis.

NCSoft y Netmarble Games firman un acuerdo para prevenir una compra de Nexon

NCSoft y Netmarble Games firman un acuerdo para prevenir una compra de Nexon

18 Febrero 2015
No hay ideas en “NCSoft y Netmarble Games firman un acuerdo para prevenir una compra de Nexon”

Como has podido leer en una noticia anterior, Nexon está tratando de hacerse con el control de NCsoft, y por lo que se está comentando estos días en diferentes medios, ahora le va a ser más dificil. Por ello NCsoft se ha aliado con Netmarble Games, la principal compañía en el mercado de videojuegos móviles en Korea. A continuacion os mostramos una noticia en nuestro idioma que aparecía originalmente en el medio Korea Times:

"NCSoft y Netmarble Games, dos de las compañías de videojuegos más grandes de korea, han dicho el martes que han establecido una alianza de intercambio de acciones para rechazar la intención de control por parte de Nexon.

NCSoft ha vendido un total de 1,96 millones de acciones propias, lo que equivale a 391 billones de wons a Netmarble Games. (Nota: más de 350 millones de Euros)

NCSoft tambien ha comprado un 9,8% de acciones en Netmarble Games, por 380 billones de wons.

La alianza llega después de que Nexon, un accionista importante en NCsoft, dejara claro que quería intervenir en decisiones de control.

"Netmarble ha prometido ayudarnos a entrar con éxito al mercado de videojuegos móviles, y ayudaremos a Netmarble ofreciendo nuestras propiedades intelectuales globales", ha dicho el jefe de NCsoft Kim Taek-jin durante una rueda de prensa en el hotel Plaza en el centro de Seoul, este martes.

"Esto es una iniciativa de marketing cruzado para ambos y hemos decidido invertir uno en el otro para compartir nuestro núcleo de valores"

Para Netmarble, la cooperación se espera que sea otro factor favorable para su negocio, siguiendo a la inversión de 500 millones de dólares que hizo el pasado año el Gigante de videojuegos Chino Tencent.

Bang Jun-hyuk, fundador y consejero senior de Netmarble Games ha dicho: "A través de Netmarble lideramos el mercado doméstico para videojuegos móviles, necesitamos un socio con fuerzas en la propiedad intelectual y con capacidad de desarrollo".

Bang ha dicho que el juego de rol de NCSoft, AION será seguramente el primer proyecto que será lanzado en la plataforma móvil de Netmarble.

El movimiento llega con NCsoft estando en disputa con Nexon sobre los derechos de control.

Como el accionista mayoritario con algo más del 15%, Nexon envió una propuesta a NCsoft y reveló su intención de participar directametne en el control, diciendo que propondrían candidatos para los miembros ejecutivos.

El 3 de Febrero, Nexon instaba a NCsoft a disponer su 8,9% de acciones propias para expandir costes de dividendos. Nexon tambien ha dicho que NCsoft debería cooperar con terceras empresas más cercanamente en el negocio de videojuegos.

NCsoft en cambio, ha dudado del efecto en la intervención de Nexon, diciendo que las 2 compañías tienen diferentes filosofías de negocio.

Tambien se han negado a disponer de sus acciones propias. El jefe financiero Yoon Jae-soo ha dicho en una conferencia el 11 de febrero que mantendrán sus acciones propias para usarlas en importantes inversiones en el futuro.

Relacionado con la disputa, el fundador de Netmarble ha dicho que apoyará a los ejecutivos de NCsoft, asumiendo que estarán bien en el negocio de mercado global.

Ambos Kim y Bang, en todo caso, han denegado la alegación de que la decisión de establecer la alianza fuera afectada por la reciente disputa.

"No tiene sentido que Netmarble esté haciendo una inversión para arreglar los problemas de control de NCsoft. La industria koreana de videojuegos, incluidos nosotros, es vulnerable si los gigantes globales de videojuegos desde Norte América o China, arrasan en el mercado local. La cooperación llega en medio de una sensación de crisis" ha dicho Bang.

"En éste evento significativo sin precedentes en la industria local de videojuegos, Bang parece el mayor beneficiado porque podría adquirir acceso a NCsoft con juegos online mejor establecidos con casi ninguna pérdida" ha dicho una fuente de la industria. "las expectaciones son que Nexon tomará contramedidas más agresivas contra la alianza pronto".

 

APUNTES FINALES

Una de las medidas que propuesto Nexon insistentemente a NCsoft es la cancelación de sus acciones propias, llamadas también Treasury Shares. Este tipo de acciones suelen tenerse en empresas que quieren tener un mayor control sobre si mismas, o en las que hay sospecha de que puede haber una compra hostil por parte de uno de los accionistas. En el mercado de empresas koreano ya hay antecedente de compras hostiles, y es razonable que NCsoft haya querido mantenerlas. La venta de casi 2 millones de acciones a Netmarble pone a otro accionista en los primeros puestos de la empresa, y al comprar acciones de Netmarble por valor equivalente se asegura el control de sus operaciones, estableciendo un buen escudo financiero contra posibles ataques de Nexon.

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Puedes ver la noticia original en inglés aqui

Axis animation habla sobre como se hizo el trailer de Guild Wars 2: Heart of Thorns

Axis animation habla sobre como se hizo el trailer de Guild Wars 2: Heart of Thorns

18 Febrero 2015
No hay ideas en “Axis animation habla sobre como se hizo el trailer de Guild Wars 2: Heart of Thorns”

La compañía Axis Animation ha trabajado con Arenanet para preparar el trailer de presentación de la primera expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Este estudio con base en el Reino Unido y especializado en videos CGI, que fué premiado con León de Oro en Cannes por su video para Dead Island, también ha realizado trabajos de trailers para sagas como Halo, Alien, Call of Duty, Infinity Blade y Need for Speed, por mencionar algunas.

El director Stephen Donelly, ha sido el encargado de supervisar el trabajo en el estudio. El trailer fué incluido para ser el final de la Segunda Temporada de la Historia Viviente, y mostrar parte del contenido que vendrá despues, además del anuncio del día de la presentación en la PAX South en Texas.

Este director, ha trabajado con el equipo creativo de Arenanet para explorar como llevar el concepto de arte a la vida, de una manera que hiciera sentir a la audiencia en un mundo de 3 dimensiones, lleno de pinceladas fuertes.

"Lo que hace al arte de Concepto de Guild Wars tan increíble a lo largo del tiempo, es la habilidad para capturar la emoción del mundo de fantasía y la acción dinámica con las menos pinceladas posibles" ha dicho Donelly. "Este logro ilustrativo ha sido un sinónimo con la marca Guild Wars y quería asegurarme de que creabamos un video que la gente reconociera instantáneamente como el estilo de Guild Wars"

El Trailer comienza en negro con solo unas pocas pinceladas de color describiendo un llameante ojo de dragón. Desde ahi el trailer fluye a través de las tierras y el tiempo, cambiando de perspectiva, localización y viajando en un espacio tridimensional. La secuencia se desenvuelve usando su mezcla de historia visual, y el poder de las voces y la música antes de terminar con el grito final hacia los jugadores.

El equipo de Axis Animation ha sido construido a base de los logros que han tenido en otros estilizados e ilustrativos proyectos. Han creado personajes 3D que han sido renderizados con trazos fuertes, y sombras que no solo definen la forma y color, sino tambien rompen la silueta creando una sensación más organica y de pintura.

"Crear una sensación de pintura en 3D no es facil" ha dicho el Productor Ejecutivo de Axis, Debbie Ross. "Stephen sentía firmemente que el video no podia sentirse como texturas pintadas y proyectadas en formas tridimensionales o arte en 2D separado en capas. Asi que el equipo, liderado por el Supervisor de CG Drew Robertson, mezcló arte en 2D, animación en 2D, modelos 3D, proyecciones en 3D y efectos especiales en 3D para reunir la visión de Stephen. Estamos muy orgullosos de unos resultados visualmente maravillosos"

A continuación os dejamos con el video en cuestión, subtitulado en nuestro idioma:

 

  1. Mmorpg Entrevista a Mike O´Brien y Colin Johanson sobre Heart of Thorns
  2. El Guionista John Ryan deja Arenanet
  3. Herramientas de Recolección Infinitas y Animaciones
  4. Vista al pasado: Entrevista a Ree Soesbee, sobre Los Videntes, Zaishen, Xunlai y las órdenes en Guild Wars 2

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