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Visto hasta ahora en Guild Wars 2

Visto hasta ahora en Guild Wars 2

26 Noviembre 2014
No hay ideas en “Visto hasta ahora en Guild Wars 2”

Han pasado más de 2 años desde su lanzamiento, y toca mostraros cuanto realmente hemos visto del planeta Tyria en Guild Wars 2. Hemos revisado los mapas disponibles en el juego, y el resultado es el que veis en la imagen. Apenas un 1% del planeta Tyria es lo que vemos ahora en Guild Wars 2, si tenemos en cuenta también los lugares que hay bajo tierra o bajo el agua, como mazmorras por ejemplo.

Para que tengais una visión más clara de ello, a continuación os mostramos una imagen total del planeta Tyria:

La zona de color rojo, representa el espacio de los mapas que estan visibles hoy en Guild Wars 2.

La zona de color verde, representa el espacio aproximado de lo que se pudo ver en Guild Wars 1.

Según va creciendo el juego se mostrarán nuevas zonas y regiones, y actualmente en Guild Wars 2 ya hay contenidos apuntando a que esas regiones están presentes. Por ejemplo con personajes que hablan de ellas, u objetos en tiendas que son típicos de esas zonas.
En todo caso, sabemos que muchas zonas han cambiado en los 250 años de historia que hay entre Guild Wars 1 y Guild Wars 2.Veremos con que nos sorprenden!

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*En la noticia hemos utilizado una versión del mapa publicado por That_Shaman, adaptado por Mundogame.com

Arenanet debate mejoras para la puntuación en Mundo contra Mundo

Arenanet debate mejoras para la puntuación en Mundo contra Mundo

24 Noviembre 2014
No hay ideas en “Arenanet debate mejoras para la puntuación en Mundo contra Mundo”

Mientras se ultiman los cambios previstos para el apartado pvp de la actualización del 2 de Diciembre, en Arenanet tambien quieren ocuparse de mejorar aspectos de Mundo contra Mundo. Para ello, han abierto debates abiertos en los foros oficiales, donde se estan planteando soluciones para el sistema de puntuación entre mundos, y el equilibrio de la población entre servidores. A continuación os mostramos algunos de los detalles importantes:

John Corpening, Director de juego asociado, y que se encarga principalmente de asuntos relacionados con Mundo contra Mundo, abrió el tema dedicado al sistema de puntuación y dijo:

"Hola Chicos,

Me gustaría comenzar un debate sobre la puntuación en MvM.

Aqui esta el sumario de lo que habeis mostrado en debates previos:

- 24 horas y su cobertura

    - ¿Cómo hacemos valorable jugar en horas bajas, sin exagerar la puntuación?

- Bola de nieve

    - ¿Cómo le damos a los mundos una oportunidad de luchar a lo largo de la duración de la partida?

- Estancamiento

    - ¿Cómo me puedo sentir continuamente en competición cuando mi mundo está ganando?

    - ¿Cómo rompe mi mundo la mala racha, contra otros mundos cuando estoy perdiendo?

Estan todos muy relacionados y las soluciones no son solo en un area, pero me gustaría mantener esta discusión enfocada en la puntuación. Tambien, si hay otro aspecto relativo a la puntuación que podríamos considerar y que haya olvidado por favor, sentiros libres de ponerlo segun avanza la discusión.

Hemos tenido algunos grandes debates hace tiempo y quiero daros las gracias por mantenerlos constructivos y amistosos. Estoy deseando ver que traeis a éste debate tambien.

Gracias,

John"

 

Segun avanzaba la conversación, John nos mostraba mas detalles sobre el tema:

"Gran comienzo chicos! Hay ya un montón de buenas ideas.

Aqui está un sumario de prioridades (no una propuesta) de lo que se está debatiendo:

- Algun tipo de aumento de puntuación basado en la población o las horas principales.

- Dividir el dia en periodos de puntuación. La partida se decide en los Periodos de puntuación, no PPT.

(nota: PPT son Point Per Turn o Puntos Por Turno, que es la puntuación que se da cada 15 minutos en Mundo contra Mundo por cada sitio controlado)

- Considerar puntuación por tomar objetivos en combinacion con o en lugar de los PPT.

- Añadir puntuación por muertes

- Aumentar los bonus cuando se va perdiendo (de varias maneras)

- Considerar ajustar la puntuación basada en la localización

- Ajustar la puntuación de objetivos basados en el nivel de mejora

- Crear objetivos especiales/logros que ocurran cuando estás perdiendo que te de una recompensa especial por completarlos.

Alguien tenía una pregunta sobre esto, que quiero responder:

- Dividir el dia en periodos de puntuación. La partida se decide en los Periodos de puntuación, no PPT.

Haciendo esto (nota: referente a lo de dividir el dia) podría ampliamente aumentar la puntuación a los que huyen despues de capturar puntos. Si en horas bajas un mundo puede capturar casi todo porque hay una gran cobertura, ganarán solo el periodo de puntuación en vez de hacer triple puntuación toda la noche. Eso quiere decir, que en horas bajas sigue teniendo valor sin exagerar la puntuación. En combinación con otras sugerencias tiene potencial. Es una interesante sugerencia de Phys.

Montones de buenas ideas chicos, gracias por hacer que esto funcione!

John"

 

Mas tarde, despues de las opiniones por parte de varios jugadores, añade:

"Hola Chicos,

Leyendo lo que habeis escrito, de lejos la propuesta más común es crear algún tipo de periodos de puntuación. Hay multiples y diferentes cosas que han sido presentadas pero está claro que ganar períodos de puntuación y recontarlos para determinar quien gana la partida es generalmente aceptado como una buena manera de mejorar el sistema de puntuación.

Varias personas han sugerido mantener el estado del mapa a lo largo de los períodos de puntuación, asi mantener la inversión que haces en mejoras y el esfuerzo que tomas en conquistar objetivos, pero las puntuaciones tendrán menos capacidad de cambiar cuando los puntos de victoria vengan del período de puntuación, no del PPT.

Otras sugerencias son oportunidades adicionales de puntuación, objetivos especiales para los servidores que van detrás, incrementando la importancia del bonus por ir detrás y los puntos por muerte. Puntos por muerte han tenido mucho debate en ello.

El video de TeamBattleAxe mostrado por varias personas. Si no has tenido oportunidad de verlo, en él hay grandes sugerencias sobre como crear equipos que comparten puntos en sus partidas.

Hay un montón de otras ideas interesantes que pueden ser fácilmente añadidas asi que si tienes oportunidad, usa éste tema. Está lleno de buenas sugerencias.

Un par de personas han dicho que este debate está cayendo en un patrón de consenso general. Es ciertamente como salen buenas ideas a partir de esto. Mantendré un ojo en el tema un poco mas, en caso de que algo se muestre.

Gracias por tomaros el tiempo en participar en ésta discusión!

John"

 

En una siguiente noticia, entraremos en los detalles referentes al equilibrio de población entre Mundos.

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Puedes ver mas sobre ello, en el foro oficial en inglés

Gaile Gray confirma el rumbo de Guild Wars 2

Gaile Gray confirma el rumbo de Guild Wars 2

21 Noviembre 2014
No hay ideas en “Gaile Gray confirma el rumbo de Guild Wars 2”

Mientras se preparan nuevos contenidos, muchos jugadores quieren saber hacia donde se dirige el futuro de Guild Wars 2. La responsable de comunidad para los foros oficiales Gaile Gray, ha explicado varias cosas al respecto.

Respecto a lo que un jugador decía de que se siente abandonado por Gaile Gray al no contestar en los foros:

"Nunca!. He estado en Inglaterra durante unos dias. Muchas y muchas reuniones, y siento no haber podido poner mucho mientras estaba fuera"

(nota: Recordemos que la base central de Arenanet está en Seattle - Whashington, tambien tienen la oficina original de Bellevue en Washington, y ademas tienen oficinas en Inglaterra que comparten con otros estudios de NCsoft. En Inglaterra (Brighton) tambien se encuentra la sede de los servicios de comunidad Europeos para Arenanet.)

Posteriormente nos comenta de forma mas detallada, sobre el rumbo del juego:

"Ok, aqui hay alguna información en esos comentarios especificos:

- No, el juego no está perdiendo dirección. No está perdiendo visión u objetivos, planes, ideas, conceptos, o alguna de las otras propiedades que guian nuestro futuro. La calma actual no es un indicador de algo, sino el hecho de que, en este momento, la compañía no está hablando sobre el futuro pero es, en cambio, porque esta trabajando en ello.

- Las compañías de juegos, como las industrias mayoritarias, experimentan un cierto nivel de volumen de negocios, y contratan para cubrir esos espacios. También contratan para nuevos roles o expandirlos. Nada sorprendente aqui en absoluto.

- El silencio no es decididamente un esfuerzo de distracción. Como mike O´Brien ha dicho "Hemos asentado una política clara en el pasado año: No hablaremos especulativamente sobre el futuro del desarrollo. No queremos daros falsas esperanzas. Crear diversión es un negocio incierto: algunas veces las cosas funcionan y otras no; algunas veces volvemos atrás al tablero de dibujo una y otra vez antes de que tengamos algo bueno. Si hacemos promesas optimistas y no podemos darlas, todo el mundo sufre. Asi que cuando vamos a una feria o damos una entrevista, vamos alli a hablar sobre lo que estamos preparados para lanzar, no para especular en que podremos lanzar algún dia."

- El mundo viviente y las festividades son importantes, si. No son la unica cosa en la que el equipo está trabajando, claramente, cuando veis actualizaciones sustanciales saliendo de una forma regular. (Teniendo en cuenta: Packs de Características, la actualización de PvP que se acerca, etc)

- No estamos "preocupados" de poner un mapa de ruta. Citando a Mike de nuevo, "La intención de los temas CDI es hablar contigo sobre la dirección". Si no estás participando, estas perdiendo la oportunidad de dar tu opinión y un método que podemos usar para dar información, cuando el tiempo es correcto.

- No, no somos temerosos de la reacción de los jugadores a nuestros planes; simplemente estamos cogiendo un camino diferente en la comunicación entre el aqui y el ahora.

- En general, con casi todo, hay caidas y subidas en la comunicación. Si estamos en una caida ahora, puedes contar con que habrá una subida en el futuro. Eso es lógico.

"

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Puedes ver la información original en los foros oficiales en Inglés

¿Que hacen los Gamemasters en Guild Wars 2?

¿Que hacen los Gamemasters en Guild Wars 2?

20 Noviembre 2014
No hay ideas en “¿Que hacen los Gamemasters en Guild Wars 2?”

Aunque los Gamemasters han estado en Guild Wars 2 desde la salida del juego a la venta, recientemente se han hecho más visibles. Michael Henninger, responsable de soporte en Guild Wars 2 nos explica la función de los Gamemasters en el juego:

"Todos nosotros (Los Game Masters) tenemos nombres de personaje empezando con las siglas GM (GM Proheals, por ejemplo). Estamos online 24 horas/7 dias y respondiendo a los reportes enviados por vosotros, cuando usais el sistema de reporte del juego. El 98% del tiempo estamos de forma invisible, limpiando bots y cosas asi.

Para eliminar a alguien que usa hacks (para teleportarse, aumentar su velocidad, etc) tenemos que actuar al momento en el juego (nota: in fraganti, pillando al tramposo mientras hace trampas), asi que debeis usar la herramienta de reporte dentro del juego. La única excepción es si puedes mostrarnos donde el jugador que hace trampas dijo que usaba un programa externo.

Espero que esto ayude, comprobaré mas tarde por si teneis preguntas."

 

Más adelante añade:

"El apartado de Exploits, es para reportar exploits para que el equipo pueda recoger los datos necesarios y trabajar en una solución para cerrar el exploit. El apartado de exploits no está monitorizado por el servicio de Soporte. El servicio de Soporte monitoriza los reportes dentro del juego y los tickets abiertos en la página de soporte" (nota: Un exploit es aprovechar un error del juego para hacer trampas)

 

Tambien comenta lo siguiente:

"No puedo hablar sobre herramientas. Puedo decirte que usar la opción de Bots es sin duda insuficiente.

Como el apartado de los exploits, no es algo que el servicio de soporte pueda hacer. Los exploits son mas "He encontrado una manera de hacer trampas, y el equipo de calidad las vigila. Los GM no pertenecen a un servidor, asi que pensar que tu servidor tiene un GM no es util. Estamos en todos lados >=)."

 

A continuación contesta varias preguntas importantes que le hacía un jugador:

¿Podemos tener una opción para "trampas" en la herramienta de reporte dentro del juego?

Se lo comentaré a los equipos apropiados para ver que podemos hacer. =)

¿Porqué algunos jugadores que han sido reportados, vuelven al juego en poco tiempo?

La primera ofensa es en algunos casos 2 semanas de suspensión. Violaciones de las normas más amplias (de cualquier clase) resultarán en la cancelación de la cuenta.

¿Puede haber una comunicación mas abierta entre Arenanet y nosotros para saber que un problema se está atendiendo por soporte?

Esta es complicada, porque tenemos una política estricta contra permitir que los GM contacten por algunas circunstancias y razones de seguridad. Le echaré un vistazo y veremos si podemos ayudar en ello.

¿Considerais tener un grupo de GM dedicados a Mundo contra Mundo?

Es un tema en el que estamos trabajando actualmente. Se que te puede parecer (como observador externo) que no se está haciendo nada, pero esto simplemente no es verdad. Mi equipo ha conseguido otro conjunto de herramientas hoy, que nos permite nuestra caza en el entorno competitivo para conseguir resultados más rapido y veréis los resultados esta semana.

 

Tambien aclara que tratarán de resolver los problemas ocasionados por jugadores que hacen trampas para que su personaje sea invisible:

"Ok, estoy en ello. Hablaré con los de seguridad del juego, para asegurarnos de que no nos olvidamos de esto"

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Puedes ver la información original en inglés aqui

  1. Actualización de Características de PvP el 2 de Diciembre con nuevos contenidos
  2. Caminos intrincados, estará disponible hoy
  3. Ya se han entregado las armas sorteadas durante Halloween
  4. Arenanet protege a mas personajes de la marca Guild Wars

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